[Gamescom 13] Interview Dreamfall Chapters – 30/08/13

Traduction de Vomact pour Minstrum.net

World’s Factory – 30/08/13

Interview : DREAMFALL CHAPTERS – THE LONGEST JOURNEY

Notre série d’articles et d’interviews de la GamesCom continue avec une agréable discussion avec Martin Bruusgaard, Directeur Design chez Red Thread Games, et précédemment employé chez Funcom, comme la majorité de l’équipe. Le sujet principal de notre conversation fut bien sûr Dreamfall Chapters – The Longest Journey, leur premier jeu, qui fit une remarquable campagne Kickstarter (plus d’un million et demi de dollars récoltés) il y a quelques mois de cela.

L’interview est enregistrée, mais vous pouvez en retrouver la transcription traduite ci-dessous.

Pouvez-vous nous en dire un peu plus sur votre départ de Funcom ?

Funcom a connu une période difficile après The Secret World, et beaucoup de gens ont été remerciés. Nous avons toujours voulu faire Dreamfall Chapters, les choses sont simplement arrivées en même temps. Dès que nous faisions la promotion de The Secret World, les gens nous demandaient toujours des nouvelles du prochain Dreamfall ; avec cela à l’esprit, et tant de personnes devant quitter le navire, Ragnar [Tørnquist, NDT] a demandé à Funcom le droit d’exploiter la licence pour le nouveau jeu.

Cela faisait donc un moment que vous aviez prévu de faire ce jeu.

Dreamfall a toujours été pensé comme le premier jeu d’un duo (d’une trilogie en fait, si l’on compte The Longest Journey), et c’est pour cela que le premier jeu se termine avec tellement de suspens. Il reste beaucoup de questions sans réponse en réalité.

Vous avez dit avoir amené beaucoup de monde de chez Funcom, et je suppose que c’est pour cela que le jeu fait vraiment belle figure, car Funcom a brillé dans ce domaine par le passé. Je me demande si vous avez déjà révélé publiquement le type de moteur que vous utilisez ?

Tout d’abord, nous travaillons dorénavant avec une compagnie qui s’appelle Blink, composée d’anciens de Funcom. Nous avons beaucoup d’artistes en commun, certains très talentueux, et nous travaillons sur Unity, qui est formidable.

Il est gratuit, ce qui veut dire que vous pouvez juste le récupérer, et commencer à vous en servir. Nous poussons donc le moteur Unity à son maximum, et le résultat est vraiment engageant, nous avons déjà de bonnes relations avec Unity, et essayons d’en tirer tout ce qu’il est possible d’en tirer.

Bien sûr, Unity est un moteur multi-plateformes. J’ai lu pendant la campagne Kickstarter que vous discutiez encore des consoles next-gen, du nouveau de ce côté-là ?

Nous voulons vraiment viser les consoles également. Rien de définitif encore, mais nous y travaillons ; nous disposons d’outils de développements, et faisons déjà les modifications nécessaires pour que vous puissiez jouer avec une manette. Il n’y a rien d’arrêté encore, mais nous aimerions pouvoir le faire, et discutons actuellement avec les propriétaires de plate-formes pour trouver un arrangement.

Je suppose que l’on parle principalement ici de la PlayStation 4 et de la Xbox One, mais qu’en est-il de la WiiU ? Une chance que ce soit fait ?

C’est une possibilité, nous avons juste commencé à nous y intéresser. Je pense personnellement que le jeu peut être très intéressant sur la WiiU.

En parlant du jeu, j’ai lu qu’il y aurait trois personnages jouables. Vous avez dévoilé le nom du second, Kian, mais pas grand-chose d’autre. Pouvez –vous nous expliquer un peu sa motivation à être un personnage de cet univers, et qu’est-ce qu’il va y faire ?

Kian a changé d’avis. Il a vu son propre peuple d’un œil nouveau à la fin de Dreamfall, alors on peut dire que son âme est un peu éclatée, il a perdu la volonté de se battre. Au début du jeu, nous lui faisons traverser une section où il doit en quelque sorte retrouver cette volonté de se battre, et vous commencez en réalité en prison. Il doit trouver la motivation de se libérer de cette prison. Une grosse partie du jeu est centrée sur Kian qui doit retrouver sa force, et son chemin croisera bien sûr celui de certains des autres personnages du jeu.

Allez-vous diviser le temps de jeu de façon équitable entre les trois personnages ou pas ?

Je ne pense pas que le temps de jeu sera équitable entre les trois personnages, puisque le troisième ne sera pas beaucoup joué. Mais le temps entre Zoe et Kian est d’environ 50-50%, ou peut-être 60-40%, il y a un peu plus de Zoe.

Elle reste donc le visage principal du jeu après tout.

Ouaip !

J’ai une question un peu similaire à propos des deux mondes, allons-nous jouer plus dans l’un que dans l’autre, ou l’équilibre sera respecté ?

Là, je dirais que ce sera 50-50%, ou peut-être un tout petit peu plus en Arcadia. Nous ouvrons un peu plus ce monde cette fois-ci. Nous trouvons que dans The Longest Journey, vous voyiez un peu plus d’Arcadia, et on y sentait un peu plus de magie. Dans Dreamfall, c’était plutôt comme une cité médiévale, mais vous ne voyiez pas tellement le monde magique. Donc probablement 60% en Arcadia.

C’est bien, j’aime la magie !

Nous trouvons qu’un peu de cette magie s’est perdue dans Dreamfall, ou n’est en tout cas pas aussi présente qu’elle aurait pu, et nous voulons ramener plus de ce monde de contes de fées magique dans le jeu.

(Francesco, le Cameraman) Pouvez-vous nous en dire plus sur April ?

*rire* Bien essayé !

*Rire général*

Non, désolé, je ne peux pas. Je ne veux pas gâcher la surprise !  Et Ragnar me botterait les fesses !

Vous ne pouvez pas nous reprocher d’avoir essayé !

Oh non, pas de problème !

Bien sûr, le monde est maintenant entièrement en 3D.  Y aura-t-il, bien sûr de l’enquête comme partie intégrante du jeu, mais y aura-t-il, sans parler de combats, des moyens de se débarrasser d’éventuels ennemis ?

Il n’y aura pas beaucoup de mécanismes de combat ou d’infiltration. Cela ne semblait pas approprié dans Dreamfall, je ne trouve pas que cela trouvait sa place dans le jeu. Nous avons commencé à évoquer le type de mécaniques que nous voulions trouver dans Dreamfall Chapters, et nous pensons que les gens ne jouent pas à ce genre de jeux pour les combats, il s’agit plutôt d’être immergé dans l’histoire, et un monde magnifique. Il n’y aura rien de tel. Il y aura cependant, sans parler de puzzles, des tâches à accomplir pour lesquelles vous devrez vous servir de votre tête, et il pourra parfois s’agir de se débarrasser de gardes, mais vous le ferez d’une façon unique, que vous ne rencontrerez plus par la suite.

Il s’agit en réalité d’un bon challenge pour nous que d’éviter des combats, car cela nous oblige à créer l’histoire en les contournant. Le combat peut souvent être un échappatoire : « Il nous faut un challenge, combattons quelque chose ! ». Maintenant, nous devons réfléchir, comment ce personnage pourrait se sortir de cette situation sans avoir recours au combat, et c’est aussi ce qui rend le jeu si intéressant.

La plupart des jeux sont déjà axés sur le combat, et la diversité est bonne pour le jeu vidéo en général à mon avis. Peut-être que cela aidera à élargir la base de joueurs, avec tous ceux qui n’aiment pas autant les jeux d’action que moi.

Oui, je suis d’accord.

Avez-vous une idée du temps qu’il faudra pour terminer le jeu ?

Nous partons sur une durée approximative de 10 à 12 heures.

 Je sais que vous avez dit que le jeu ne serait pas à sorties épisodiques, mais considérerez-vous les DLCs ou des extensions s’il a du succès ?

Je pense que ce pourrait être très intéressant. Si c’est un succès, et que les gens veulent plus de l’histoire, nous nous pencherons sérieusement sur la question. Je pense que ce qui a été fait sur BorderLands 2 est très sympa. Ils avaient un jeu complet, avec des personnages que les joueurs ont beaucoup aimé, comme Tina, alors ils ont sorti un DLC sur son histoire. Ce pourrait être notre façon de faire également, car vous allez rencontrer beaucoup de personnages cool, et certains aimeront sûrement ça. C’est effectivement une option.

Y’a-t-il une sorte d’ennemi principal dans le jeu ?

Oui, il y en a plusieurs. Mais l’esprit du jeu est que la vérité n’est pas toujours très claire, l’ennemi possède de nombreux visages avec une ligne conductrice sous la forme d’une entité  maléfique qui tente de détruire le monde. Cela deviendra plutôt évident après un certain temps de jeu, mais ce ne sera pas du genre « Voilà le méchant ! », et vous devez attendre la fin du jeu pour l’affronter. Ce sera plus insidieux … plus …

Plus intéressant ?

Oui, nous le pensons en tout cas.

As-tu d’autres questions ? (pour Francesco, le Cameraman)

Je peux vous parler de l’interface, qui est plutôt chouette. Même si le jeu est entièrement en 3D, nous avons essayé de rendre hommage aux vieux jeux de Point & Click, donc quand vous déplacez le personnage, vous pouvez examiner ce qui vous entoure, et voir s’il y a des interactions possibles. Si vous faites un clic droit, vous pouvez alors examiner tous les détails d’un objet, comme une table par exemple.

On peut donc interagir avec différents objets …

De façon plus granulaire, oui. L’interface sera réduite au minimum, il n’y aura pas de barre de vie. Ce sera très épuré, y compris l’inventaire, car nous ne voulons pas que l’interface empiète sur l’expérience de jeu, et préférons montrer toute la beauté de l’univers.

Oui, j’ai vu une démonstration à Rezzed, et le résultat était très agréable à regarder.

C’était plutôt amusant de lire les commentaires, il s’agissait d’une démo très courte, et j’ai ensuite lu les commentaires sur YouTube, avec beaucoup de personnes qui se sentaient déjà liées à ce robot, et j’ai trouvé ça cool parce que nos écrivains (Ragnar et Dag) sont tellement doués pour créer ces personnages qu’ils ont l’air réels, et que vous vous attachez à eux. C’était assez fantastique à voir.

Oui, avoir des personnages intéressants est extrêmement important pour un jeu comme Dreamfall Chapters. Je me demandais, avez-vous quoi que ce soit de prévu en matière de son ? Qu’il s’agisse des voix, de la musique …

Oui, nous n’avons pas encore tout décidé, ou en tout cas pas officialisé, mais nous essayons d’obtenir la participation d’excellents doubleurs et compositeurs. Il est primordial que le doublage soit parfait, car comme vous l’avez dit, les personnages sont très importants, ils portent le jeu, et avoir des doubleurs qui peuvent  rendre cet aspect est critique. Ragnar est en pourparlers avec des studios différents, des personnes différentes, pour essayer de dénicher les perles rares.

Donc les gens peuvent s’attendre à une annonce plus tard ?

Définitivement, dès que nous avons des informations sûres, nous les partagerons. Je veux dire, nous avons une responsabilité vis-à-vis de nos backers [ceux qui ont financé la campagne Kickstarter, NDT], ils nous ont donné de l’argent pour cela. Il s’agit aussi de leur jeu. Nous voulons être transparent avec eux.

Un sujet intéressant, ce Kickstarter. Il y a beaucoup de développeurs pas si petits que ça qui lancent leur jeu directement auprès des joueurs. Allez-vous revenir au modèle de distribution habituel dans le futur, ou continuerez-vous d’utiliser Kickstarter ?

Je pense que cela dépend. J’ai beaucoup aimé Kickstarter, ça a vraiment très bien fonctionné mais… nous ne pensons pas au prochain jeu… Je veux dire, nous n’avons aucun fonds. Lorsque nous sommes allés sur Kickstarter, nous étions cinq ; nous sommes chanceux d’avoir aujourd’hui l’argent nécessaire pour faire le jeu, mais ça va prendre du temps. Nous espérons que lorsque Dreamfall sortira, il rencontrera un franc succès, mais cela prendra du temps. Si nous allons sur Kickstarter, il nous faudra sûrement lancer une autre campagne avant même de sortir Dreamfall.

Comme inXile a fait avec Torment.

Exactement, mais avec Kickstarter, je pense qu’il est surtout très libérateur de n’avoir pas de distributeur, j’ai aimé ça, mais je ne suis pas naïf au point de dire « Je ne travaillerai plus jamais avec un éditeur », cela pourrait arriver, nous ne savons juste pas encore. Actuellement, nous avons les fonds nécessaires pour faire un jeu, et nous verrons ce qu’il se passera.

De notre point de vue, on peut affirmer qu’il est beaucoup plus simple de traiter directement avec les développeurs, plutôt que de devoir passer par l’éditeur, les Relations Presse …

Et c’est bien pour nous aussi, nous sommes sur les forums, sur Twitter, j’ai l’occasion de sortir et de rencontrer plein de gens, et c’est génial !

Vous ne pourriez pas faire tout ça avec un éditeur, ou ce serait plus limité.

Ce serait définitivement plus limité, mais ça dépend beaucoup de l’éditeur. Lorsque j’étais chez Funcom, je n’avais pas beaucoup de restrictions, nous parlions aux gens et étions impliqués auprès de la communauté, mais sans éditeur, vous êtes aux commandes, et vous pouvez en gros faire ce que vous voulez. Nous prenons toutes les décisions nous-mêmes, et c’est ça qui est bien.

Dernière question : Je sais que vous avez travaillé sur The Secret World. J’ai beaucoup attendu le jeu avant sa sortie, et c’est un bon jeu, mais vous savez, il n’a peut-être pas attiré autant de joueurs qu’il aurait pu. Pensez-vous que les MMO scénarisés puissent être améliorés dans le futur, pour leur permettre de mieux marcher ?

Bien sûr qu’il aurait pu être meilleur. Si on se contente des MMO scénarisés, et je ne suis peut-être pas objectif, mais je pense que c’est le meilleur actuellement. Je pense que d’autres aspects de The Secret World n’ont pas très bien fonctionné, comme le combat, le gameplay progressif, certaines personnes ont été troublées par l’absence de niveau, le système de compétence est énorme et complexe, alors oui, je pense que nous aurions pu faire mieux, mais je persiste à croire que l’idée de fond était bonne. Nous aurions pu mieux la servir, et nous n’avons pas été à la hauteur à ce niveau-là. Le combat n’était pas assez strict, de même que de nombreux autres éléments. Dans l’ensemble, nous aurions pu faire beaucoup mieux, mais si nous ne parlons que de MMO scénarisés, alors je pense que The Secret World est excellent.

Bien sûr, faire un MMO est une tâche des plus ardues.

C’est tellement énorme, il y a tellement de choses.

C’est le genre le plus difficile à créer.

Oui, et c’est effrayant … Je pense qu’il nous a fallu cinq ans pour faire The Secret World, alors on a passé cinq ans sur un projet dont on ne sait pas s’il va fonctionner ou pas … Les retours que nous avions de la bêta disaient « C’est bien ! », je me souviens d’une enquête après une bêta, nous avions plusieurs milliers de joueurs, et je crois que plus de 80% d’entre eux avaient répondu « Je trouve ce jeu fantastique et le recommanderai à mes amis ». Et nous pensions que nous étions sur la bonne voie, mais lorsque le jeu est sorti, tout ne s’est pas passé comme prévu, et vous ne comprenez pas. Ces jeux sont tellement énormes, il y a tellement de systèmes impliqués, le combat, l’artisanat, l’histoire, l’économie, l’exploration, la progression, la construction du monde…

Essaierez-vous de faire un autre MMO à l’avenir ?

Oui, j’aimerais bien. Si vous m’aviez demandé cela il y a un an, je vous aurais répondu que non. Mais oui, j’essaierai, il est très rafraîchissant de s’attaquer à un jeu solo, car c’est beaucoup plus strict.

Merci de nous avoir consacré un peu de votre temps.

Retrouvez l’interview de Martin Bruusgaard par World’s Factory à la Gamescom 2013 sur Youtube.

2 septembre 2013

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