Interview Ragnar Tørnquist « Gardez la foi » – 1/11/12

Traduction de K4stor pour Minstrum.net

Rock Paper Shotgun – 1/11/12

 

Parfois il faut un peu de temps pour tourner une page. Ragnar Tornquist a annoncé aujourd’hui que sa nouvelle société Red Thread Games, développera et publiera Dreamfall Chapters, pour enfin continuer l’histoire débutée avec The longest Journey. J’ai voulu en savoir plus sur pourquoi maintenant, le retour au jeu d’aventure, et ce que cela signifie pour The Secret World, donc j’ai demandé à Ragnar plus de détails sur l’avancée du développement, Le RPG psychologique, l’histoire, et le coté social du jeu solo.

RPS : Bonjour. Dreamfall Chapters est le jeu, mais avant cela, Red Thread Games est le studio, n’est ce pas ? Est-il complétement indépendant ? 

Ragnar : Oui bien sûr. Complétement indépendant de Funcom, mais nous avons toujours d’étroites relations avec Funcom, et je rappelle que je reste le Directeur Créatif de The Secret World (NdlR : MMORPG des studios Norvégiens sorti le 3 juillet 2012 sur PC, également surnommé TSW). Joel Bylos a pris la plupart de mes responsabilités. Le nouveau studio est complétement indépendant, et il développera, produira, et financera Dreamfall Chapters indépendemment de Funcom.

RPS : Quand vous parlez de financement indépendant, je me rappelle que la dernière fois que nous avions discuté, vous avez mentionné votre attrait pour l’explosion du systéme Kickstarter ? Est-ce que ce genre de système a encore votre attention ? 

Ragnar : Alors oui, nous allons utiliser le Kickstarter. Pas tout de suite, mais nous le ferons dans un futur proche, simplement car nous avons reçu des garanties du Norwegian Film Institute, qui a annoncé aujourd’hui, que leurs fonds sont uniquement pour les phases de préproductions. Cela nous autorise à commencer un prototype, mais de façon à pouvoir compléter complétement Dreamfall Chapters nous allons avoir besoin d’argent, et donc de Kickstarter.

RPS : Et pour ce qui est de où en est le jeu aujourd’hui. Vous travaillez sur le scénario depuis un moment non ? 

Ragnar : Oui. Depuis que Dreamfall est sorti, les personnages, la configuration. Nous avons un document qui place parfaitement où l’histoire se déroule, pas uniquement par rapport au chapitre Dreamfall, mais aussi au-delà de cela.

Maintenant que nous mettons un studio et une équipe sur le projet, l’histoire va évoluer, et changer. Le coeur de l’histoire, et le but resteront le même. Je sais où tout cela se dirige, mais les détails vont encore évoluer chaque fois que nous aurons de nouvelles personnes sur le projet.

RPS : Le fait que Joel ait pris le rôle de Directeur de Jeu sur TSW met en avant l’aspect collaboratif. Quand vous êtes à la tête d’un jeu, surtout en tant que scénariste, il y a une patte de l’auteur, particulièrement quand son nom est connu. Les gens ont tendance à oublier que c’est un processus si collaboratif, avec tant de gens impliqués. 

Ragnar : Regardez TSW maintenant, c’est le résultat de tellement de personnes travaillant ensemble. Il a tellement changé au fil des années, et aujourd’hui chaque membre de l’équipe sait exactement ce qu’est le jeu, l’univers, pour pouvoir ainsi contribuer de la meilleure facon possible. L’équilibre du jeu a pu être atteint uniquement grâce à un esprit collaboratif.

La même chose se passera pour Dreamfall Chapters. Il sera fait par un groupe de personnes réellements talentueuses, des personnes ayant travaillé ensemble depuis longtemps. Des gens qui se respectent, assis à une table et qui diront ce qu’ils veulent communiquer à travers le jeu, comment nous souhaitons que les gens se sentent, et comment nous allons l’accomplir.

Tout le monde respecte l’histoire et ses fondations, mais nous sommes prêts à changer tout ce qu’il faudra pour que le jeu soit le meilleur possible.

RPS : Et avez-vous déjà une équipe ? Des gens que vous connaissez depuis longtemps, vous construisez une équipe en secret, ou recrutez-vous encore ? 

Ragnar : Nous sommes toujours en cours de recrutement. Cela a été un long processus, avec Funcom jusque là, et maintenant que Red Thread est indépendant, c’est définitivement une collaboration, car ils possendent L’IP, et nous sortons la licence. Il y a un partage de revenus en place, donc toute collaboration possible que nous pouvons mettre en place, nous le ferons.

Ce qui signifie pour l’équipe que non nous ne débauchons personne de Funcom.

RPS : C’était ma prochaine question ! 

Ragnar : (rires) Il n’y aura pas de ça, définitivement. Mais nous parlons à beaucoup de personnes. Nous avons le coeur de l’équipe, et nous recrutons pour la compléter. Cela va prendre du temps, mais nous sommes toujours en préproduction, et pour l’instant nous voulons garder l’équpe réduite. D’ici les 6 prochains mois, elle va grandir.

RPS : Vous disiez qu’il était important d’être ouvert aux gens quand ils rejoignent l’équipe, au service de l’histoire. Sérieusement, les fans attendent la suite de cette histoire depuis si longtemps, mais au sens propre, cette histoire sera la fondation du jeu. C’était aussi ce que devait être TSW, mais la fracture entre la mécanique du MMO et l’histoire ont été critiquées. Revenir au jeu d’aventure traditionnel, pensez-vous que cela servira mieux la structure du jeu ? 

Ragnar : Dreamfall, et The Longest Journey sont construits autour d’une histoire – c’est l’ancre, vous en apprenez plus à propos du personnage que vous jouez, vous ne les construisez pas, ne les faites pas évoluer, mais vous les découvrez. Tout sert l’histoire. C’est ainsi que marchent les jeux d’aventure, il n’y a pas de secret. Vous les jouez pour voir ce qui arrivera ensuite.

Quand vous jouez à Dreamfall vous ne développez pas les pouvoirs de Zoe, vous dévoilez juste tous ces détails au fur et à mesure de l’histoire, donc l’aventure est le genre classique pour ce genre de développement. Je l’ai déjà dit, mais je suis très fier de ce que nous avons fait avec le script de TSW. Je pense que cela est assez révolutionnaire.

RPS : TSW ressemble à une expérience entre le scénario et la structure d’un MMO, alors qu’un jeu d’aventure, n’a pas forcément besoin de ce même champ d’expérience dans la façon de raconter une histoire. Est-ce juste le meilleur moyen de raconter une bonne histoire ? 

Ragnar : Oui, peut-être. Mais je l’ai déjà dit, Dreamfall Chapters va aussi faire de nouvelles et intéressantes choses du coté de l’histoire. Nous jouons avec des idées très intéressantes. Ce sera un jeu d’aventure, ce sera tout pour l’histoire, il n’y aura pas de combats immersifs, ou de frappe de boutons, des choses dans le genre.

RPS : Et pour ce qui est du fait de l’intéraction avec le décor ? 

Ragnar : On ne peut pas faire de jeu sans avoir à intéragir avec le décor. Nous n’avons pas encore réfléchi à cet angle. Mais nous avons clairement décidé de nous concentrer sur les mécaniques de jeu, pour que le jeu soit aussi un jeu, et pas juste une histoire.
Je pense qu’avec Dreamfall, nous avons été parfois légers avec les mécaniques. Il ne présentait pas assez souvent de challenge ou assez d’interactions entre le joueur et le personnage. C’est, je l’espère, ce que nous pourrons améliorer avec Chapter.

RPS : Mon sentiment est que TLJ n’a pas essayé d’introduire de nouvelles mécaniques au jeu d’aventure. C’était de la conversation et du puzzle. 

Ragnar : J’ai beaucoup appris de mes 20 ans à créer des jeux. TLJ était un de mes premiers jeux, et il avait beaucoup des mécaniques osbures du point and click.

C’était, d’une certaine manière, un jeu très mécanique. Et il avait aussi beaucoup du jeu d’aventure. Dreamfall s’est éloigné un peu de ce système, avec du bon et du moins bon. Chapters saura, j’éspère, reconcilier les deux : avoir assez de challenge, de puzzles intéressants, et de mécaniques pour garder le joueur en immersion, en étant sûr que l’histoire continuera d’avancer avec des grands moments et des drames.

RPS : Je sais que vous ne voulez rien dire à propos de l’histoire mais, est-ce-que ce sera une suite directe ? 

Ragnar : Cela restera dans la lignée. Comme nous avons acquis les droits pour faire d’autres licences dans cet univers, et même si je veux juste parler de Chapters, là, tout de suite, cela ne veut pas dire que la seule histoire est celle qui continue juste là où nous avons laissé le joueur à la fin de Dreamfall.

RPS : Le mot « Chapters » suggère des épisodes. Ou est-ce une autre raison, comme une partie d’une grande histoire ? 

Ragnar : Plutôt le second. Le thème de Dreamfall était la Foi. Avoir la foi, et la perdre. Représentée par le personnage de Faith. Le thème dans Dreamfall Chapters, est plus à propos des chapitres d’une vie, ou comment une vie devient une histoire. C’est de là que vient le titre. Je pense que dans un sens, c’est aussi le premier chapitre d’autre chose.

RPS : La foi semble apparaître dans beaucoup de vos travaux. TSW c’est beaucoup de croyances. Croire que tout est réel, tout ce qui peut être cru. Au plus serré de la foi, c’est toujours à propos de ce qui n’est pas possible, ou n’est pas réel. Savez-vous vers où vous vous dirigez, d’une manière plus large ? 

Ragnar : Oui ! (rire) Dans beaucoup de travaux que j’ai faits, la foi et la croyance ont été importants. Il y a toujours un élèment spirituel dans mes histoires, et cela va continuer.

The Longest journey, et Dreamfall sont des jeux où le script est comme une pensée, à propos d’être une partie d’une histoire, ce qui donne des tournants intéressants. April pense être l’héroïne, la personne principale de son histoire et à la fin elle se rend compte que ce n’est pas le cas.

RPS : Il me semble que c’est aussi quelque chose de récurrent dans vos scénarios, l’idée du héros. Celui que vous regardez et contrôlez, en tant que joueur, mais qui ne sont pas forcément les héros. 

Ragnar : Absolument, et je pense que c’est une chose qui continuera. Il y a eu April, qui n’a trouvé son rôle qu’à la fin de son histoire, et qui n’était pas du tout ce qu’elle pensait. Pareil pour Zoe, qui cherchait sa place.

Avoir des personnages qui sont plus humains, et peut-être plus perdus, que Héros dans les jeux, est plus intéressant et continuera dans Dreamfall Chapter.

RPS : Une des autres choses que j’associe à TLJ et Dreamfall, c’est qu’il est très rare dans les jeux de ne pas juste avoir un personnage avec des qualités connues mais aussi qui se concentre sur son évolution. Beaucoup de classiques sont basés sur un genre en particulier, un jeu comique, ou de mystère, et cela nécessite souvent des types de personnages très spécifiques. Et même si TLJ et Dreamfall possèdent beaucoup d’élèments forts de la fiction, il semble qu’ils soient beaucoup plus basés sur les personnages, leur histoire et leur croissance. 

Ragnar : Absolument et c’est ici qu’entre l’aspect du « voyage ». Nous insistons beaucoup sur ce mot maintenant. Le fait que c’est la continuité de ce séjour, de l’intérieur et de l’extérieur. Le séjour, c’est à propos du voyage entre plusieurs mondes et participer à tous ces grands événements, mais c’est aussi à propos d’un voyage personnel. Et même, je pense, bien plus basé sur un voyage personnel.

Et c’est une des choses que Dreamfall Chapters va mettre en lumière. Nous allons voir beaucoup plus de cela ! TLJ et Dreamfall l’ont fait, et je pense que beaucoup de personnes ont eu l’impression dans Dreamfall que Zoe, par exemple, n’avait pas assez changé. Cela a pris du temps pour qu’elle évolue, et c’est une chose avec laquelle je suis d’accord, elle devait passer par tous ces événements pour changer.

Dans Chapters nous verrons beaucoup plus cela. Des personnes en plein changement, quand vous abandonnez un chapitre de votre vie et allez vers le prochain. Tout change, et c’est autour de cela que le jeu se déroule.

Nous allons illustrer cela avec des personnages familiers, et d’autres inédits, et nous verrons que tout cela les conduit vraiment de retour à la maison. Ces gens changeront vraiment, du moins à certains niveaux. Je pense que jouer des personnages de cette façon est beaucoup plus intéressant.

C’est une chose que les RPG font bien, car votre personnage doit changer. Mais il change habituellement en terme de compétences, ils ne changent pas psychologiquement. C’est ce que nous allons faire, donc vous pouvez dire que c’est un mix entre un jeu d’aventure et un RPG psychologique. Vous allez changer et gagner des compétences à un niveau psychologique… A un niveau spirituel.

RPS : Sérieusement, cela fait longtemps depuis Dreamfall. Combien de temps ? 

Ragnar : 6 ans.

RPS : En terme d’environnement de jeu, ou même personnellement qu’est-ce-qui a changé ? Pourquoi maintenant ? Est-ce-que c’est quelque chose que vous avez attendu pour pouvoir le faire, ou est-ce juste que professionellement, et personnellement vous en êtes enfin capable ? 

Ragnar : Tout à la fois ! Il était important pour moi de sortir TSW, et de me concentrer uniquement sur cela. Et surtout de le laisser entre des mains capables ! Même maintenant je reste très impliqué. La direction artistique a pris la suite, je ne laisse pas tout ça derrière moi, mais j’avais besoin de prendre une respiration, pour replonger dans Chapters. Je voulais le faire depuis la sortie de Dreamfall, sérieusement, pour être capable de le continuer.

Je pense aussi que vous avez raison, c’est le bon moment. Je pense qu’avec la voie que – je vais utiliser le mot qui fâche – le marché emprunte, les gens recherchent plus de jeu significatifs. Des jeux qui ne sont pas plus gros, imposants, chers, mais des jeux plus personnels, émotionnels, spirituels. Des jeux qui ont une âme.

Et puis les jeux peuvent maintenant être financés indépendamment. C’est le meilleur moment pour le faire, un plus petit jeu, moins cher. En utilisant le crowdfunding (NdlR : Dons d’une communauté collectés pour un projet précis), et dans notre cas aussi les fonds du Norwegian Film Institute, c’est ce qui va nous aider à démarrer. C’est le temps idéal pour créer le jeu que nous voulons offrir !

Ce sera le résultat d’une équipe de personnes talentueuses se remettant en question ; « que voulons-nous faire? » et « que veulent nos fans et nos joueurs? ». C’est le bon temps pour être complétement indépendants, c’est le bon temps pour faire quelque chose d’aussi personnel.

Nous allons juste faire un jeu qui sera Dreamfall Chapters. Il ne s’agit pas d’en faire un gros évenement marketing, ou un phénomène dans les médias, rien de ce genre. C’est une histoire que nous voulons raconter, et un jeu auquel nous voulons jouer, et c’est le meilleur moment pour faire cela oui.

RPS : Avez vous une idée de pourquoi les joueurs seraient aujourd’hui dans l’attente de ce genre de jeu, surtout de l’aspect emtionnel et spirituel ? En gardant à l’esprit que TLJ, Dreamfall et autres, étaient ce genre de jeux, pensez-vous que l’industrie du jeu est assez mature ? Ou pensez-vous que c’est en phase avec notre temps ? 

Ragnar : Je pense qu’il y a un peu des deux. Je ne vais pas dénigrer les jeux actuels. Je les achète moi-même. Je viens juste de commencer Assassin’s Creed III par exemple, et c’est sûrement le premier exemple de titre de massif AAA, et il n’y a rien de mal à ça. Mais je pense que les gens sont prêts pour des jeux qui apportent quelque chose d’autre. Une bonne histoire, des personnages intéressants, de nouvelles mécaniques. Les méthodes de distributions, et les plateformes ont changé. Il y a tellement plus de place pour l’innovation. Je pense que les gens jouent, et apprécient, différement qu’il y a quelques années. Que ce soit sur PC, Mac, ou plateformes mobiles, les heures de jeux sont dépensées différemment, et les jeux eux-même ont changé.

Il y a toujours de la place pour Halo 4, mais c’est une facon très classique de jouer : assis dans votre fauteuil, une manette à la main. Beaucoup de gens ne jouent plus forcément aux jeux de cette manière. Ce que nous avons aussi remarqué, c’est que Dreamfall et TLJ sont des jeux où les gens jouent ensemble. Il n’y a pas de multiplayers, mais les personnes y jouent en couple.

RPS : C’est quelque chose que je trouve très intéressant. Du jeu social en solo. J’ai grandi avec une seule manette qu’on se passait entre copains. Des jeux solo, mais auxquels nous jouions à plusieurs. C’est quelque chose de beaucoup plus commun dans les films. Nous allons au cinéma, nous regardons le même film, un peu comme une communauté d’esprits qui en parlera ensuite dans un bar. Nous ne parlons pas assez de cet aspect dans le domaine du jeu. 

Ragnar : Vous avez mis le doigt dessus. C’est quelque chose que j’ai essayé de mettre en mots tous ces derniers mois. Dreamfall Chapters est un jeu pour couple, ou toute personne jouant ensemble. Un jeu solo social. Vous n’avez pas besoin de contrôler le personnage pour apprécier de participer, car c’est l’histoire, le personnage, le dialogue, le puzzle. C’est dire « Hé, pourquoi tu ne regardes pas là-bas », pas besoin d’être celui avec la souris et le clavier. Vous pouvez y arriver avec l’aide de suggestions.

Beaucoup de ceux qui ont joué à Dreamfall ou TLJ, l’ont fait avec leurs parents, leurs amis, leur frères et soeurs, ou toute autre personne importante. Ils s’asseyaient, pouvaient avoir la manette, ou juste proposer des solutions. C’est la place qui est reservée à cela, l’histoire, l’endroit pour respirer, et parler de tout cela. Et oui vous pourrez ensuite descendre au bar, et parler de votre expérience. Trouver une façon de le rattacher à votre propre vie, comme vous le feriez avec un livre ou un film. C’est quelque chose que nous voulons accomplir, et il est difficile de l’expliquer, mais c’est aussi sur cela que nous voulons appuyer notre communication. C’est un jeu auquel vous pouvez jouer ensemble.

RPS : Pensez-vous que certaines de vos idées viennent de votre interêt pour les MMO ? Avez-vous étudié comment les gens interagissent, et partagent un monde ensemble ? 

Ragnar : Oui. Partager une expérience la rend tellement plus significative. C’est toujours le cas quand vous jouez et que vous voyez quelque chose de magnifique, n’avoir personne avec qui le partager le rend moins intéressant. Etre capable de partager, que ce soit avec un joueur à travers l’écran, ou assis à coté de vous, chaque petit évènement devient nettement plus significatif, plus important quand il est partagé.

C’est définitivement quelque chose que nous voulons explorer avec Chapters. Dreamfall n’a jamais été un jeu multiplayer, mais il a toujours été un jeu social.

RPS : Je pense que beaucoup de gens apprécieront que vous veniez juste de dire que « Dreamfall n’a jamais été un jeu multiplayer ». Vous avez mentionné tout à l’heure les portables, est-ce que Chapters sautera le pas? 

Ragnar : Actuellement nous parlons uniquement de PC et Mac. C’est notre but premier. Et c’est le coeur de notre cible. Nous regardons d’autres options, mais pour l’instant c’est PC et Mac.

RPS : Sérieusement, les choses sont encore loin d’êtres faites, même l’équipe, mais avez-vous une idée de Quand vous pourrez en montrer plus ? 

Ragnar : Nous en dirons plus à propos du jeu d’ici quelques semaines et à partir de là nous aurons quelques trucs marketings, et design. Nous entrons en préproduction. Tôt l’année prochaine nous en aurons plus à dévoiler.

Nous avons l’intention d’être extrêmement ouverts durant la production. Nous ne prévoyons pas de cacher des choses en nous contentant de lancer quelques screenshots occasionnels Nous voulons être complètement transparents et ouverts, laisser les gens savoir où nous en sommes. Nous n’allons pas non plus trop en révéler, sous peine de n’avoir plus rien à dire à la sortie.

D’ici quelques semaines, nous deviendrons complètement silencieux, pour revenir en début d’année prochaine avec beaucoup plus à montrer j’espère.

RPS : Et pendant ce temps TSW continue tel qu’il est ? 

Ragnar : Oui. Il continue à contribuer beaucoup du coté de l’histoire, sous les ordres de Joel et son équipe. Je travaille sur le document du script principal en ce moment, pour être sûr que tous les sujets se rejoignent, et nous savons où nous allons.
Je veux être sûr que l’équipe sera aussi indépendante que possible, mais je n’ai aucunement prévu de partir. TSW m’est vraiment cher et j’ai prévu de rester aussi longtemp que possible.

RPS : Et bien nous vous attendrons d’ici quelques semaines pour en savoir encore plus à propos des détails. Merci pour votre temps. 

Ce qui ressort le plus de cet entretient est le « pourquoi » et le « comment », plutôt que « pourquoi maintenant » ou le « comment allez vous financer le jeu indépendamment ». D’ici quelques semaines, quand nous en sauront un peu plus, nous reparlerons plus en détails de ce que Chapters sera.

Source

Merci à K4stor pour la traduction de cette interview.

27 janvier 2013

1 thought on “Interview Ragnar Tørnquist « Gardez la foi » – 1/11/12

Comments are closed.