Minstrum – 22/02/06

A l’approche de la sortie de Dreamfall en France, Minstrum s’est entretenu avec Jorgen Tharaldsen, Directeur Produit à Funcom et François, de Micro Application, éditeur français.

Minstrum – 22/02/06

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Q. Est-ce que tu peux nous parler un peu de toi ? Ton rôle à Funcom, ton expérience dans ce secteur …

JT: Mon nom est Jorgen Tharaldsen, je suis le directeur produit à Funcom. C’est à dire que je suis responsable des relations avec le public, des communautés, du marketing des produits et de nos partenariats. Je suis impliqué dans Dreamfall depuis le tout début, je ne suis pas vraiment dans l’équipe de développement – Dreamfall est le bébé de Ragnar Tornquist, le directeur créatif sur le projet – mais je suis impliqué dans l’univers qui l’entoure. Aujourd’hui, je participe aussi au PEGI et à l’association norvégienne de développeurs de jeux-vidéo, j’ai donc travaillé avec des jeux de bien des manières différentes et c’est ma grande passion.

Q. TLJ a été encensé par la critique et s’est très bien vendu, quels buts désirez-vous atteindre avec Dreamfall ?

JT: Nous souhaitons le rendre profitable et en faire un succès auprès de la critique. A ce point, nous sommes presque certains que ce sera un jeu fantastique, nous pensons que presque tout le monde l’adorera et qu’il glanera pas mal de très bonnes notes, va-t-il bien se vendre ? Nous ne le savons pas encore. Mais nous espérons qu’il sera profitable, si nous gagnons de l’argent nous pourrons faire un nouveau jeu, si nous ne gagnons pas d’argent nous ne pourrons pas faire de nouveau jeu, c’est très simple. Alors bien sûr nous espérons les 10 millions de jeux vendus d’un Grand Theft Auto mais ce n’est pas réalistique, quelquechose de réalistique serait d’attirer l’attention dans tout les pays de l’Ouest (Europe + USA) et d’avoir de bonnes ventes. Avec un peu de chance être en haut des charts en Europe et dans le top20 aux USA, voilà quelques uns de nos buts.

Q. Vous auriez pu faire un jeu traditionnel en point & click avec April comme héroïne, pourquoi avez-vous pris le risque d’un nouveau gameplay et d’un nouveau personnage principal ?

JT: Parce que nous le devions, notre but à Funcom est d’être parmis les meilleurs développeurs du monde, et nous nous focalisons sur deux genres que sont les jeux d’aventures et les jeux online massivement multi-joueurs. Faire un autre jeu d’aventure point & click aurait signifié que le jeu se serait adressé à une niche du marché. En étendant notre cible et en mélangeant le meilleur du point & click et les mécaniques modernes des jeux d’action, nous étendons la portée des jeux d’aventure. Les jeux d’aventures étaient le plus grand genre de tous, mais parce que les mécaniques de jeu étaient toujours les mêmes, le public s’est progressivement désintéressé, surtout aux USA. Le genre est encore populaire dans beaucoup de pays européens, mais pour investir le budget que nous avons investi, nous devions élargir notre public et faire ce que nous appelons une « Aventure moderne ». C’est notre but: essayer d’innover le genre. Nous verrons bien si ça marchera, mais ça en prend le bon chemin.

Q. Quelques joueurs ont trouvé TLJ trop prolixe, comment pouvez-vous les satisfaire tout en comblant les attentes de ceux qui ont adoré les longs dialogues ?

JT: Tout d’abord dans Dreamfall, si tu trouves les bavardages trop longs tu peux les sauter. On peut passer n’importe quel dialogue, cinématique ou autre, et on a un log: on peut toujours allez en arrière et relire tout ce qui a été dit, donc on peut avancer dans le jeu très vite. Il y a souvent de longs dialogues mais ils sont plus courts. Mais c’est un jeu d’aventure basé sur une histoire, donc tu es obligé d’avoir beaucoup de dialogues. Quand je joue au jeu je n’ai jamais envie de passer sur quoi que ce soit: Je veux écouter et entendre ce qui se passe. Je pense que nous avons beaucoup de qualité au niveau des acteurs, des voix, de la musique et c’est pourquoi les dialogues ont l’air d’être naturels et d’être à leur place.

François (Micro Application): Dans Dreamfall les dialogues sont plus nerveux, plus réactifs, il y a plus de dialogues que dans TLJ – comparé aux monologues – ils sont donc bien plus dynamiques.

JT: Oui, on peut le dire comme ça aussi. En général, je pense que les éléments critiqués du premier jeu ont été revus et corrigés pour ce jeu.

Q. Est-ce que certains jeux vous ont influencés ?

JT: Knights of the Old Republic, Grand Theft Auto, Fable, Day of the Tentacle et The Longest Journey bien sûr. Presque tout le monde dans l’équipe de développement joue à beaucoup de jeux, ils jouent d’ailleurs souvent ensemble. Il y a aussi des jeux comme Katamari Damacy ou Resident Evil … il n’y a pas qu’une influence, il y a de multiples influences et beaucoup dans l’équipe ont des influences différentes.

Q. L’histoire de TLJ parlait essentiellement du voyage d’April, est-ce qu’il n’est pas plus dur de créer une histoire pour trois personnages jouables et faire en sorte que le joueur s’attache à chacun d’eux ?

JT: Oui, évidemment. Je vais avoir l’air d’un geek mais il y a quelques jours, alors que je jouais avec Zoë, je me suis dit « et chiotte, je t’aime Zoë » *rires* J’ai une très forte connexion avec Zoë quand je joue. Je pense que tous ceux qui ont joués avec April la dernière fois auront toujours des liens avec elle en tant que personne, qui seront ressuscités quand ils la reverront, mais elle a changé. Quand à Kian, il ne parle pas autant mais il évolue dans un cadre très intéressant à l’intérieur d’un récit très intéressant. Je pense que le fait d’avoir trois histoires signifie que l’on joue à travers trois histoires qui se réunissent pour n’en former qu’une; et je pense que l’histoire sera plus intrigante cette fois ci. C’est bien sûr au joueur de juger, mais c’est ce que je pense.

Q. D’autres studios ont essayé de faire évoluer le genre mais il y a toujours une majorité de jeux traditionnels point & click, pensez-vous que le genre du jeu d’aventure suivra les traces de Dreamfall ?

JT: Oui, si Dreamfall est un succès. Si ce n’est pas un succès, personne ne suivra. Mais cela nécessite beaucoup d’efforts, c’est bien plus dur de faire Dreamfall que de faire un jeu d’aventure traditionnel. Parceque les décors sont pré-rendus dans les jeux 2D ou 2,5D, c’est beaucoup plus complexe de faire Dreamfall, la plupart des studios qui sont focalisés sur les jeux d’aventure aujourd’hui ne peuvent pas faire ce jeu sans augmenter leur staff, augmenter leur budget, et cela rend la chose très compliquée puisque le risque est plus grand, et vous avez besoin de bien plus de moyens pour développer. Donc j’espère, mais d’un autre côté il y a de plus en plus d’histoire dans des jeux comme Grand Theft Auto, ou bien les jeux de rôle – notamment ceux de Bioware – donc beaucoup d’autres genres donnent de plus en plus d’importance à l’histoire. C’est très dur de dire où nous allons, mais Fahrenheit s’en est bien sorti, j’espère que ça marchera aussi pour Dreamfall et avec de la chance d’autres jeux suivront.

Q. Dreamfall est-il moins linéaire que TLJ ?

JT: Oui, bien moins linéaire mais c’est juste une seule histoire. Il y a un début, une fin, chaque chapitre se finit d’une seule et même manière mais vos choix à l’intérieur de ces chapitres ont bien plus de liberté. Aussi bien au niveau des dialogues, qu’en terme de ramification, mais aussi au niveau de ce qu’on peut faire: vous pouvez vous sortir de situations avec la parole, avec les combats ou grâce à la furtivité … donc vous avez une variété de choses que vous pouvez faire différemment pour chaque scène donnée. Mais c’est un seul récit, un seul chemin à travers le jeu.

Q. TLJ était populaire au sein de la gente féminine, pourquoi ? Et pensez-vous que Dreamfall sera aussi populaire avec cette audience ?

JT: Oui j’espère.

François: 100% vrai.

JT: Je suis confiant car elles peuvent se retrouver dans les personnages de Dreamfall. Zoë est une fille comme une autre: elle est intelligente et elle n’est pas comme Lara Croft – avec des seins immenses – très souvent les personnages féminins dans les jeux se résument à une paire de seins et des fesses, et elles se découvrent au maximum. Mais avec Dreamfall nous avons, je l’espère, trouvé un équilibre. Je pense aussi que nous avons des personnages féminins intéressants qui ne sont pas des victimes, elles sont des héroïnes et sont fortes par elles-mêmes, et celà attire l’audience féminine au lieu de toujours contrôler un personnage macho.

Q. L’un des gros points noirs de TLJ était les puzzles, est-ce que Funcom leur a porté une attention spéciale ?

JT: Oui – je veux dire … l’énigme du canard en plastique est une légende aujourd’hui – *rires* Beaucoup de considérations et de réflexions ont été portées sur les puzzles, pour les rendre plus logiques et pour qu’ils prennent part à l’évolution du genre. On devrait avoir l’impression qu’ils sont là pour une raison et qu’ils sont liés à votre progression dans le jeu. Je pense que les puzzles sont excellents et funs and quelques uns d’entre eux sont aussi assez durs. Nous avons pris un soin particulier à l’héritage des jeux d’aventure tout en essayant de les intégrer dans un univers 3D, c’est donc un mélange de puzzles 2D et de puzzles 3D.

François: Il est intéressant de noter que les puzzles sont cohérents avec l’univers, sur Stark ils sont plus technologiques, sur Arcadia plus ésotériques…

JT: Oui, comme des symboles ou de la musique ou d’autres aspects. Je pense qu’en général les puzzles sont réussis; il n’y en a qu’un que je n’ai pas pu résoudre sans tricher.

François: Lequel ?

JT: Necropolis.

François: oh d’accord je comprends *rires*

JT: C’est bien je pense, c’est bien de donner du fil à retordre aux joueurs.

Q. L’histoire de Dreamfall semble plus sombre et plus sérieuse que celle de TLJ, y-a-t’il toujours une place pour l’humour dans Dreamfall ?

JT: Oui, absolument, partout. Vous le trouverez dans plein d’endroits et dans de nombreuses conversations, dans les échanges entre les personnages … je pense qu’il y a de l’humour partout. Une bonne partie est de l’humour adulte …

François: de l’humour noir …

JT: Oui, mais c’est de l’humour fun. Cela dépend de l’environnement culturel de chacun, mais je pense que vous allez souvent rire et sourire.

Q. Quel genre d’émotion voulez-vous que le joueur ressente en jouant à Dreamfall ?

JT: J’espère que ce sera de multiples émotions, parfois vous sentirez vos poils se dresser, vous aurez peur, vous serez anxieux; d’autrefois vous rirez et serez joyeux, quelquefois vous sourirez en voyant ce qui se passe à l’écran. Il n’y a pas qu’une seul dimension, vous devriez ressentir plusieurs émotions. Et l’émotion ne devrait pas se limiter aux émotions mais s’étendre aussi aux visuels; chaque endroit que vos visiterez devrait parraître cohérant avec ce que vous faites. Quand vous êtes dans l’univers de fantasy vous devriez vous sentir dans l’univers de fantasy et vice versa; quand vous êtes dans notre monde, vous devriez vous sentir à Casablanca ou au Japon ou en Russie …

Q. L’équipe de développement est-elle plus importante comparée à TLJ ?

JT: C’est dur de comparer puisque nous avons un peu changé notre focus, nous sommes plus de 30 personnes mais Funcom devait faire face au besoin de meilleurs graphismes, c’est pourquoi nous avons commencé à travailler avec l’étranger. Le noyau de l’équipe est composé de 31 personnes, et en plus il y a le marketing, le testing et d’autres fonctions, donc au total environ 40 personnes à Funcom travaillent sur le développement réel. En plus de cela, Micro Application travaille sur le testing et la localisation, les américains travaillent aussi sur le testing, et beaucoup de gens dans nos locaux chinois travaillent sur les graphismes. Je ne sais pas trop comment répondre, on pourrait très bien dire 30 personnes comme on pourrait dire 150 personnes.

Q. En allant de la 2D à la 3D, quelles sont les principales difficultés qui vous avez rencontrées ?

JT: 3D veut dire interaction totale avec le monde qui t’entoure, tu dois faire bien plus de calculs, tout doit être visible depuis n’importe quel angle – évidemment pas tous les angles mais plusieurs angles – et bien sûr on doit s’occuper de bien plus d’effets, on doit penser à la façon dont la lumière éclaire les décors, on doit aussi réfléchir à la manière de faire les puzzles en 3D. En général, c’est beaucoup plus complexe de faire des jeux en 3D, et cette approche augmente la difficulté à tous les niveaux.

Q. Les versions Xbox et PC ont-elles été faites en parallèle ou bien la version Xbox est-elle un port de la version PC ?

JT: Non c’est en parallèle; il y a quelques programmeurs qui travaillent simultanément sur les deux. C’est le même arbre de développement, que nous faisons pour les deux versions, puis nous l’ajustons à la puissance de la machine; parce que sur PC on trouve plus de choix, plus de puissance; sur Xbox nous devons réduire certaines choses.

Q. La version Xbox est-elle jouable sur Xbox 360 ? Quelles sont les chances d’une version Xbox 360 dans le future ?

JT: Si il y a une version Xbox 360, ce sera un nouveau Longest Journey, ce ne sera pas ce jeu. A moins que le jeu se vende par millions et que Microsoft vienne nous supplier, alors évidemment nous y réfléchirons. Nous ne savons pas encore si Dreamfall sera retro-compatible, c’est d’ailleurs un peu triste, nous ne pouvons pas dire « oui » celà dépend de l’architecture de la version Xbox. Nous devrions le savoir d’ici deux à trois semaines … donc j’espère que oui.

Q. La musique joue-t-elle un rôle important dans la narration du jeu ?

JT: Oui, pour ce jeu un total de quatre personnes ont travaillé sur la musique et les effets sonores; le jeu supporte le 7.1, si vous avez ce genre de système. La musique est toujours présente pour intensifier les émotions, mais aussi pour ajouter de la dramatique et pour intensifier l’effet de ce que tu écoutes, c’est toujours important pour Funcom. Je ne peux pas encore vraiment en parler, mais il y a aussi un artiste très connu – du moins dans nos régions – qui a composé de la musique spécialement pour Dreamfall, en dehors de notre musique orchestrale, il y aura donc deux bandes sonores.

Q. Etait-ce difficile de travailler avec plusieurs éditeurs ?

JT: Oui c’est toujours dur de travailler avec plusieurs éditeurs, mais cela fait partie du développement d’un jeu: Dreamfall sort dans beaucoup de contrées et chaque région a des besoins différents, c’est un problème bien sûr, mais ce sera toujours comme ça. Si tu es un développeur, tu souhaites que ton jeu sorte dans 200 pays, et chacun a des besoins différents. Mais Micro Application a fait du bon travail, Aspyr a fait du bon travail aux USA et dans les régions nordiques nous avons fait du bon travail, donc nous sommes contents avec tout le monde. Aujourd’hui je pense que nous avons de bonnes chances d’en faire un succès avec nos partenaires … mais c’est toujours difficile *regarde François et rigole*

Q. Y-a-t’il un bonus caché comme le livre des secrets ?

JT: Tu devras le découvrir toi-même…

François: Pas de commentaire sur cette question.

JT: Oui, pas de commentaire *rires*

Q. Une suite de Dreamfall est-elle déjà en préparation ?

JT: Non. Elle est en préparation dans la tête de Ragnar – aucun doute là dessus – elle est en préparation depuis que The Longest Journey est sorti. Tout dépend du succès de Dreamfall, c’est la seule chose que je peux dire puisque Funcom aimerait faire d’autres jeux d’aventure, mais si nous ne gagnons pas d’argent nous ne pouvons pas le faire. Tout ce que nous pouvons faire c’est demander à tout ceux qui veulent jouer à Dreamfall de l’acheter en magasin et de ne pas le télécharger. De notre succès économique dépend la création d’un nouveau jeu.

Q. Penses-tu que les mondes de Stark et d’Arcadia peuvent être utilisés dans un autre type de jeux ?

JT: Oui, on pourrait l’utiliser dans un jeu de rôle, on pourrait l’utiliser dans un jeu en ligne massivement multi-joueurs, nous pourrions avoir « la Guerre de L’Equilibre », on pourrait l’utiliser dans presque n’importe quoi.

François: Peut être pas un jeu de course …

JT: Si, on pourrait avoir des courses de dirigeables *rires* on pourrait faire des jeux de combats… Ce que je veux dire c’est qu’il n’y a pas de limite pour l’utilisation de cet univers, parce que c’est de la Fantasy, c’est de la Science-Fiction, c’est aussi le spirituel et le monde des rêves … donc il n’y a vraiment pas de limites. Je pense que la conversion la plus simple serait un jeu de rôle, qu’il soit online ou offline.

Q. Est-ce-que tu as autre chose à dire aux fans français ?

JT: Non. Mais je suis vraiment content que nous ayons des fans français. Je pense que c’est très bien que Mintrum existe depuis si longtemps; que c’est très bien de voir que tu as consacré beaucoup de ton temps à t’occuper de cette communauté. Et celà à beaucoup d’importance pour nous – je ne parle pas français donc je ne peux pas suivre ton site – mais je lis les sites de fans anglais et je sais que Ragnar le fait aussi, et que quasiment tout le monde dans l’équipe de développement le fait aussi, et c’est génial de voir que des gens s’intéressent tellement à ce qu’on fait. Je suis un grand fan de jeux-vidéo moi-même, donc je suis l’actualité des jeux-vidéo… et c’est très bien de voir que ce que nous faisons à une signification pour d’autres gens.

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26 janvier 2013