The Divide – 25/07/05

Traduction de l’interview menée par « The Divide », fansite qui n’existe plus aujourd’hui. Mais vous pouvez les retrouver sur leurs forums.

The Divide – 25/07/05

<début>

Q. Y aura-t-il une démo de Dreamfall avant la sortie du jeu, si oui quand ?

R. Non, nous n’avons pas prévu de démo avant la sortie du jeu. En revanche, nous allons publier des vidéos de gameplay dans les mois précédents la sortie.

Q. Pouvez-vous nous dire quelquechose de nouveau à propos de l’histoire ?

R. Etes-vous sûr que vous le voulez vraiment ? Nous avons déjà donné beaucoup d’informations à propos de l’intrigue jusqu’au chapitre 4 inclus (sur 13) et nous ne voulons pas vraiment révéler quoi que ce soit après ce point.

Très bien, je vais vous donner un demi-spoiler: il y aura des baisers. Vous savez, il n’y a pas assez de baisers dans les jeux vidéo. Il n’y a définitivement pas assez de romance. Il n’y a pas assez de *sexe* non plus (non, Hot Coffee ne compte pas). Tout celà est au programme. Dreamfall est juste le premier pas. La révolution arrive baby !

Q. Quelles sont les configurations minimales et recommandées de Dreamfall ?

R. Minimum ? une Xbox – naturellement – ou un Pentium 4 et une carte graphique de 128Mo qui supporte DirectX9. Recommandé ? Le moteur de Dreamfall est pas mal optimisé, si vous avez un processeur de 3GHz, une carte Ati ou Nvidia de 2005 et une carte son Creative supportant le son surround 7.1 (avec, bien sûr, les enceintes qui vont avec), vous allez rire.

Note de minstrum.net: Ragnar clarifie ce point sur son site:

R. Par « recommandé » je voulais bien sûr dire, « faire que le jeu soit le plus beau possible ». Vous pourrez jouer avec bien moins que ça. Par example mon portable Dell – un Inspiron 8600 vieux d’un an et demi contenant un Pentium-M à 1,7GHz, 768Mo de RAM et une Ati Radeon Mobility 9600 – fait tourner le jeu assez bien dans la plupart des résolutions. Je serais tout à fait content avec ça.

La mémoire est cruciale, et si votre PC n’a que 512Mo, il faudrait considérer une upgrade sans même parler de Dreamfall. Je pense que 768Mo est le minimum aujourd’hui – à moins que vous n’utilisiez votre PC que pour surfer sur le net – et si vous voulez travailler (ou jouer), 1Go est bien. La RAM n’est vraiment pas chère actuellement, donc il n’y a vraiment pas d’excuse.

Q. Quel a été votre plus gros challenge lors de la production de Dreamfall ?

R. Quand le projet a débuté, je me suis dit que les espérances placées dans ce jeu le rendait intimidant – et il y a beaucoup d’attente de la part des fans, de la presse, de nos collègues – mais nous avons essayé de ne pas penser à tout celà et de nous focaliser sur la création du meilleur jeu possible.

Le plus gros challenge pour l’équipe a probablement été la quantité de code, productions artistiques et animations. C’est un très gros jeu, et la qualité doit être au top. La gestion de la ligne de production est un travail à plein temps pour plusieurs personnes.

Q. Avez-vous réutiliser des anciennes ressources provenant de TLJ pour créer les endroits que l’on revisite dans Dreamfall ? par exemple prendre les anciens modèles utilisés pour les décors et l’environnement, les améliorer et leur donner quelques années de plus ?

R. Non, tout a été créé à partir de rien, mais nous avons utilisé des screenshots et des concept art de Longuest Journey comme base pour nos travaux. D’ailleurs, c’est assez intéressant pour être mentionné, les modèles temps-réel de Dreamfall sont bien plus détaillés – aussi bien au niveau des polygones que des textures – que les modèles pré-rendus de TLJ, ce qui montre bien les progrès réalisés ces cinq dernières années.

Nous avons fait de gros efforts pour reproduire les lieux de TLJ aussi fidèlement que possible, mais puisque que l’on peut tourner la caméra pour regarder dans n’importe quelle direction – et même marcher, par exemple, du Fringe Café de Venise à la Border House – il y a eu beaucoup de trous à combler. Nous avons aussi passé beaucoup de temps à donner un sens aux décors 2D de TLJ, ceux ci n’étaient pas vraiment pensés pour aller ensemble. Regardez la Border Hourse par exemple, architecturalement ça n’a pas vraiment de sens. Mais nous voulions rester fidèles à la source, et il a fallu être très adroits pour que tout fonctionne en 3D. Et ça marche. C’est génial de courir dans des décors dont on ne voyait que des petits bouts dans le premier jeu. Bravo au lead designer Jarl Schjerverud qui a créé des plans détaillés des différents bâtiments du jeu. Il n’a rien laissé au hasard.

Q. Si la marketabilité n’était pas un facteur, quel genre de nouveau projet de jeu vous intéresserait, strictement de la perspective d’un joueur (pas d’un développeur) ?

R. La marketabilité est toujours un facteur: si personne ne veut jouer à mes jeux, alors pourquoi les faire ? Après tout, je n’ai pas vraiment de satisfaction et de plaisir à jouer à mes propres jeux. Il n’y a pas vraiment de surprises.

En fait, je travaille déjà sur un projet qui m’intéresse aussi bien en tant que développeur qu’en tant que joueur, mais je ne peux pas en parler pour l’instant.

Très bien, ces réponses n’étaient pas particulièrement intéressantes ni fun. Voilà une réponse honnète pour vous: J’ai toujours voulu faire un jeu musical (et pas un jeu de musique); un jeu d’aventure par exemple, où les protagonistes se mettraient à chanter de temps en temps – comme dans une comédie musicale – et où le joueur devrait participer. C’est faisable techniquement, mais ça n’arrivera pas avant plusieurs millions d’années. Voilà un bel exemple de non-marketabilité !

Q. Est ce que vous sortirez une édition spéciale de Dreamfall ? si c’est le cas, pouvez-vous nous donner une idée de ce qu’elle contiendra ?

R. Oui ! et non ! Nous avons prévu une édition spéciale mais nous ne pouvons rien révéler.

Q. Il y a quelques temps, vous avez évoqué la possibilité de mettre toutes les langues sur un seul CD/DVD, avez vous pris une décision à ce sujet ?

R. Oui et non. Il serait possible de mettre plusieurs langues sur un DVD, mais celà pourrait être difficile, étant donné que Dreamfall est déjà un jeu énorme. Et puis, nous n’avons pas les droits de toutes les versions: Funcom produit la version anglaise en interne, et nous ferons probablement la version Norvégienne nous-même, mais toutes les autres versions seront produites par nos partenaires, donc celà pourrait être un problème.

Q. Est-ce que les moments importants (comme la séquence de fin par exemple) seront précalculées ou bien est-ce que tout le jeu utilise le moteur graphique ?

R. Bonne question. Notre moteur est certainement capable de créer des séquences cinématiques complexes et magnifiques, mais nous allons peut être utiliser du précalculé pour une ou deux d’entre elles, simplement parcequ’elles ont lieu dans plusieurs endroits et que nous ne voulons pas que le flot de l’histoire soit interrompu par des écrans de chargement. Mais pour la plupart, oui nous utilisons le moteur graphique.

Q. Bien que Dreamfall ne soit pas une suite directe de l’histoire de TLJ, est-ce que vous le considérez comme une suite spirituelle de TLJ ?

R. Nous avons utilisé l’expression « successeur sprituel », bien que celà soit un peu vague. Si vous avez joué à TLJ, vous allez le voir comme une suite, puisqu’il continue les fils narratifs de ce jeu. Pour les nouveaux joueurs par contre, il apparaîtra comme une toute nouvelle histoire dotée d’un scénario très riche. Ils manqueront les détails les plus fins, mais ils pourront tout de même l’apprécier. Nous avons vraiment essayé de réunir « le meilleurs des deux mondes », et je pense que ça a fonctionné.

Q. Retrouvera-t-on l’univers de TLJ après Dreamfall ?

R. Je l’espère. Le scénario est déjà écrit. Celà dépend des ventes du jeu. Alors commencez dès maintenant à réserver Dreamfall ! Si nous gagnons ce que nous avons dépensé, nous investirons dans une suite. Nous voulons vraiment continuer – et conclure – la saga.

Q. Comment pensez vous que la communauté des fans de jeux d’aventure va réagir à la sortie de Dreamfall ?

R. Je pense qu’il y aura des émeutes dans les rues, l’équipe de développement sera traquée comme des animaux. Nous serons pendus pendant que la foule chantera en coeur « point and click, point and click! »

Non. Positivement. J’espère. Tout le monde demandait une suite, et c’est ce que nous faisons. C’est toujours une aventure, même si ça ne ressemble ni ne se joue comme aucun autre jeu. Tout ceux qui y ont qui y a joué jusqu’à maintenant pensent que c’est un vrai jeu d’aventure de nouvelle génération, et même les fans de jeux d’aventure n’ont pas trop de problèmes avec les séquences d’action, donc tout va bien.

Sans aucun doute, certains seront déçus, mais je pense que personne ne pensera que nous sommes des « vendus » ou quelque chose dans le genre.

Q. Est ce que le focus est sur l’histoire ou sur l’exploration ? Est-ce que les joueurs y rejoueront pour voir de nouveaux endroits et évènements ou bien juste quelques options de discussions qui amèneront quelques dialogues supplémentaires et des scènes cinématiques ?

R. Notre attention est définitivement portée sur l’histoire, mais les choix faits durant le jeu affectent le déroulement de certaines scènes, donc ça vaut le coup d’y rejouer. Vous ne verrez pas tout si vous ne jouez qu’une fois – ou même deux. Mais ce n’est pas un jeu avec plein d’extras cachés. Il y a un scénario linéaire, et une seule fin.

Q. Comment se passe le travail avec le co-auteur Dag Scheve ? En quoi est-ce différent de l’écriture de TLJ ?

R. Ce n’est pas vraiment différent. Celà me permet de me focaliser sur certains points comme la réécriture et le polissage par exemple, mais j’écris toujours beaucoup moi même, et nous voulons que le style soit fort et consistant. Dag a très bien réussit à s’adapter au style de TLJ. Je pense que je n’écrirais plus jamais seul: les jeux deviennent trop gros pour ça. Et Dag a déjà re-signé pour mon prochain projet, ce qui veut dire que je suis très content de notre collaboration sur Dreamfall.

Q. Quand la section media du site de Dreamfall sera-t-elle mise à jour avec des extraits de voix et/ou des videos comme des interviews ou un journal de bord ?

R. Bientôt je l’espère. Nous continuons le casting et nous espèrons retourner au studio en septembre, ensuite nous mettrons probablement en ligne des samples. Et puis, nous pourrions avoir un partenariat avec un des plus gros sites de jeux video pour poster notre journal de bord. Vous en saurez plus bientôt.

Q. Quelles suites à succès ou désastres video-ludique vous ont inspiré en écrivant/concevant Dreamfall ?

R. Je n’y ai jamais pensé de cette manière. Dreamfall n’est pas une suite traditionelle, et le scénario a trotté dans ma tête pendant plusieurs années. Néanmoins, nous avons voulu éviter les pièges des suites – à savoir reprendre la même recette que l’original. Vous ne verrez donc pas April sauver l’Equilibre une seconde fois, c’était une certitude dès le début. Dreamfall est une nouvelle expérience.

Q. Sarah Hamilton sera-t-elle de nouveau la voix d’April ?

R. Nous n’avons choisi que quelques voix pour l’instant, et nous ne nous sommes pas encore penchés sur April.

Q. Pensez vous qu’il est important qu’une histoire soit imprévisible ?

R. Celà dépend de l’histoire. Les retournements de situation, les tournants et l’imprévisibilité sont importants quand vous composez dans un genre établi, mais je ne crois pas qu’une histoire a forcément besoin d’être imprévisible pour être satisfaisante.

Celà dit, avec Dreamfall nous allons définitivement vers « l’imprévisible ». Nous avons uniquement révèlé quelques éléments de l’intrigue pour l’instant, et il y a des énormes surprises en stock. Des mâchoires vont se décrocher. Garantie.

Q. Etait-il plus satisfaisant de créer un des rares jeu d’aventure traditionel à succès, ou bien de prendre plus de risques avec le gameplay dans ce second opus ?

R. Je me suis amusé en faisant un point&click old-school la dernière fois, et je m’amuse autant en travaillant sur quelque chose de plus original et ambitieux. Je pense que le plus gros risque est l’attente qui entoure le projet. La dernière fois, personne ne s’intéressait à nous, c’était bien. Cette fois, beaucoup de monde scrute nos moindres mouvements – c’est assez effrayant, mais aussi encourageant, puisque celà signifie que nous avons fait quelquechose de bien la première fois.

Q. Est-ce que vous pensez qu’il est important de créer des jeux que vous-même en tant que créateur aimeriez jouer, ou bien estimez-vous que les designers devraient se concentrer sur une cible démographique, meme s’ils n’en font pas partie ?

Les deux sont importants. Ce serait dur de faire un jeu auquel je ne voudrais pas jouer, mais c’est aussi extrèmement important pour un designer de prendre le poul du marché. Nous ne pouvons pas faire de jeux seulement pour nous-même, mais nous avons besoin de comprendre et d’apprécier les genres sur lesquels nous travaillons. Je ne m’imagine pas faire un jeu de stratégie par exemple. Je trouve la plupart d’entre eux ennuyeux.

Q. Quelles sont les raisons derrière le choix du moteur Shark3D ?

R. Je ne suis probablement pas la bonne personne pour répondre à cette question, étant donné que je n’ai pas pris cette décision, mais je vais essayer quand même: Shark combinait performance et flexibilité – et un bon prix – d’une manière qui était très intéressante pour nous. Nous avons étudié d’autres moteurs, dont quelques uns des plus connus, mais Shark était le meilleur choix pour nous.

Q. Combien de boîtes devraient être vendues pour que Dreamfall soit considéré comme un succès ?

R. A ce stade, probablement autour d’un demi million d’unités en tout – ça peut parraitre beaucoup, et ça l’est, parceque Dreamfall est un jeu couteux. Mais c’est aussi un jeu fort, et je suis confiant que nous ferrons mieux que ça. Bien mieux.

Si non, je devrais me faire seppuku – alors s’il vous plait, pour l’amour de dieu, achetez le jeu.

Q. Est-ce que des films ou des romans vous ont inspirés pendant l’écriture de Dreamfall ?

R. Toujours. Je suis constamment inspiré, bien que Dreamfall en tant que suite, devait rester fidèle à TLJ. Le noyau du scénatio existe depuis plusieurs années, mais certains éléments ont totalement changé. Dedans, il y a des bouts d’action thrillers, de films d’horreur asiatiques, de comics, de musiques de TV, de romans – mais j’aurais du mal à identifier lesquels. Je laisse cette tâche aux joueurs.

Q. Qu’avez vous à répondre à ceux qui prétendent que le combat dans Dreamfall n’est là que pour attirer une plus grande audience ?

R. Je leur répondrais: « Chut, Ne le dites à persones! C’est exactement ça! »

Sérieusement, j’ai déjà parler de ce point des dizaines de fois. L’histoire a besoin de combats. Quand ils font face à des obstacles physiques, nos protagonistes – et les joueurs – ont besoin d’avoir l’option de choisir. Si le combat n’était pas un choix, le jeu paraitrait beaucoup plus restraint. L’utilisation de la force fait partie de la vie, mais les joueurs futés sauront quand il faudra se cacher dans l’ombre ou utiliser leur cervelle plutôt que leur poings.

Q. Y aura-t-il des barres de vie pendant les séquences de combats, comme celles des anciens screenshots ?

R. Oui et non. Nous avons besoin d’afficher la santé du personnage joué – et de ses adversaires – d’une manière ou d’une autre, mais les barres de vie dans ces screenshots étaient des ébauches. Nous travaillons dessus. L’interface est loin d’être finie.

Q. Est-ce que les joueurs à la recherche d’un petit « extra » seront récompensés avec des bonus, comme le Livre des Secrets de TLJ ?

R. Si nous avons le temps: oui. Je l’espère. Personnellement, j’ai adoré les doublages « manqués » de TLJ, nous pourrions faire quelquechose de similaire. Mais seulement si nous avons le temps.

 

<fin>

27 janvier 2013