Premier contact : Enquête sur l’Horreur de Draugen – 28/05/14

Traduction par Vomact pour Minstrum.net

Rock Paper Shotgun – 28/05/14

Par Adam Smith

Ragnar Tørnquist décrit Draugen comme le jeu au coeur des studios Red Thread Games. C’est une surprise, si l’on considère le fait que le concept de Dreamfall Chapters est présent dans son esprit (et sur plusieurs disques durs) depuis plus d’une décennie maintenant. Le jeu de mystère et d’horreur Nordiques sera la seconde sortie de sa nouvelle équipe, m’a-t-il expliqué lors d’une récente visite à Oslo ; c’est le jeu pour lequel ils ont fondé le studio.

Le départ de Funcom pour une nouvelle indépendance semble intrinsèquement lié à Dramfall, et au souhait de continuer une saga qui a débuté il y a plus de quinze ans, mais l’histoire n’est pas aussi simple. D’une part, Funcom détient toujours les droits sur la série. « Chaque fois que quelqu’un achète les jeux précédents pour se mettre à jour sur l’histoire avant de jouer à Chapters, nous vendons pour Funcom ! » Tornquist sourit à l’idée que Dreamfall est SA série.

« Dreamfall appartient à Funcom, il appartient à ma jeunesse, il appartient aux fans. C’est devenu leur histoire plutôt que la nôtre, et tout le monde ici n’a pas travaillé sur The Longest Journey ou Dreamfall. Certains membres sont jeunes et tout neufs. Draugen sera NOTRE jeu. »

On décèle parfois une pointe d’épuisement lorsqu’il parle de Dreamfall. Je suspecte une combinaison de nombreuses heures passées à travailler sur le jeu et de grandes attentes. Il veut que Chapters soit bien fait car tant de personnes l’ont attendu pendant tellement de temps, mais cela ne veut pas dire qu’ils n’ont que plus de liberté pour essayer de nouvelles choses. Il aurait été facile de revenir à l’ancien puits d’idées, familier, mais mon expérience avec les premières heures du jeu m’a révélé des signes évidents de recherche de nouvelles sources fraîches.

Draugen s’en éloigne encore plus. Le jeu d’horreur mystique s’aventure sur des mers inconnues, et sur les rivages étranges qui les bordent.

En partie à cause du nombre limité d’oeuvres et d’auteurs desquels nous attendons que la culture populaire soit dérivée, et en partie à cause de la voix off du trailer et de la présence de la mer, Draugen s’est déjà catégorisé dans la section « Lovecraft » de nombreux esprits. Bien sûr, c’est une histoire d’isolement, d’enquête et de folie, mais ce qui provoquera la catastrophe sera beaucoup plus humain que cosmique. Si le jeu de Red Thread est Lovecraftien, il est plus proche du Terrible Vieillard que du Cauchemar d’Innsmouth. Tørnquist a reconnu que le trailer penchait un peu trop vers la catastrophe et le désastre, suggérant un traditionnel « Scare’m Up » (NdT : « Faites-leur peur », dérivation à partir du nom Shoot’em Up, type de jeu vidéo consistant à tirer sur tout ce qui bouge).

« L’histoire est à propos des horreurs qu’une petite communauté peut s’auto-infliger. C’est autant une tragédie qu’une histoire d’horreur« . Tout comme c’est le cas pour beaucoup d’auteurs, Tørnquist aime les mots, parfois autant pour leur son que pour leur sens. Depuis notre première rencontre, il y a quelques années de cela, j’ai remarqué une habitude à se fixer sur certains mots pendant les interviews et les conversations. Le regardant parcourir les étendues désolées du village de pêcheur Norvégien de Draugen dans les années 1920, j’ai mentionné que l’environnement semblait plus mélancolique que menaçant. « Mélancolie est un bon mot. Tout commence avec la victime d’un terrible évènement, et tandis que l’histoire progresse, nous en apprenons plus sur le personnage et son histoire« .

Le personnage en question est Edward, un américain venu en Norvège pour visiter la famille d’un camarade de bataille, qui habite sur la côte ouest, magnifique mais désolée. Ayant survécu au conflit, l’ami en question a déménagé en Amérique, mais y est mort jeune. Le personnage principal, entomologiste et photographe affûté, fait le voyage pour rencontrer la famille et transmettre les derniers mots du fils, et peut-être découvrir la raison pour laquelle il a choisi de vivre loin de son foyer natal.

Coupé du monde extérieur, le village est presque impossible à atteindre par la terre. Arrivé par bateau, le joueur a sept jours pour explorer la vie et la mort du village. Lorsque la semaine est terminée, et pas avant, le bateau revient le récupérer, mais d’ici là, il est livré à lui-même. Littéralement. Le village est abandonné, et l’une des premières tâches à accomplir est de s’installer un abri, qui servira de base d’investigation, dans l’une des maisons vides. Une fois cela fait, le joueur peut partir à la recherche d’indices sur le comment et pourquoi cet endroit a-t-il été déserté.

Tel un sombre détective évoluant hors des sentiers battus dans un motel miteux, Edward épingle les indices trouvés à son mur, les connectant avec de la ficelle. La ficelle est rouge, une confirmation futée de l’importance apportée au jeu par le studio, et le genre de procédés narratifs qu’ils essaient d’explorer. L’expression « procédés narratifs » m’interpelle, tout comme les conversations avec Martin Bruusgaard qui sera le chef responsable de la création des espaces et processus interactifs par lesquels est racontée l’histoire.

La dernière fois que je lui ai parlé, il travaillait sur le combat et les compétences de The Secret World. (NdR : MMORPG de Funcom sorti en 2012 – en savoir +) « C’est un challenge très différent. Dans TSW, tout était question d’équilibre, ici, c’est plutôt … » il gesticule, cherchant ses mots. Ils sont durs à trouver parce que Red Thread Games ne suit pas de modèle cette fois. Dreamfall Chapters pourrait bien en surprendre plus d’un je pense, avec ses moments d’expérimentation calme, mais si Draugen parvient au bout du chemin sans perdre de ses ambitions en cours de route, il pourrait causer bien plus de troubles.

Durant les sept jours que le personnage passe dans le village, se passent également sept nuits. La longueur précise du cycle n’a pas encore été décidée, mais les effets de lumière sont en place, et ils sont sublimes. Red Thread Games n’a ni énorme budget, ni grosse équipe, mais ils font en sorte que leurs créations perdurent en se concentrant sur les aspects vitaux. Ici, à Draugen, la lumière est importante. Elle crée une atmosphère et, ajouté au reste, améliore l’histoire.

« Je ne peux pas dire grand chose sur ce qu’il se passe la nuit, mais ce sera une menace directe pour le joueur« . J’ai demandé si des éléments surnaturels feraient partie de cette menace, ayant remarqué que les bases du mystère sont plutôt sociales et personnelles, issues de préjugés et mésententes plutôt que de bêtes fantastiques. « Nous nous inspirons de la mythologie nordique, et des légendes locales, mais nous ne rendons pas forcément chaque élément du folklore réel. Les superstitions et les croyances sont importantes également.« 

Tørnquist et Bruusgaard ne veulent pas dévoiler si les habitants de Draugen joueront leur part dans l’histoire, ou si les apparitions sont purement métaphoriques, même s’il y a définitivement quelque chose qui rode la nuit. En plus d’être confronté aux répercussions émotionnelles et possiblement spirituelles d’une communauté qui s’est peut-être dévorée elle-même, le pauvre hère qui endosse le rôle de l’enquêteur intrépide a des problèmes bien à lui à gérer.

Les journées, il prodigue des commentaires sur les évènements sur place sous forme de lettres à un correspondant particulier resté aux Etats-Unis. Au travers de ces lettres, il devient clair qu’il est à peu près aussi réprimé et inhibé qu’un prêtre de campagne de l’ère Victorienne. Face à la terreur et à la cruauté, il essaiera probablement de catégoriser les traumatismes et les victimes comme s’il s’agissait d’échantillons botaniques ou entomologiques. Il est un tantinet pointilleux, ce qui ferait d’ailleurs un excellent titre alternatif en Grande-Bretagne (NdT : l’expression utilisée pour « tantinet pointilleux » est typiquement anglaise dans le texte).

En effet, nous avons une tradition ici en Angleterre de vieux rétameurs à l’esprit conservateur se mêlant d’affaires qui les dépassent complètement. Pas les films « Carry On » mais notre propre marque de littérature étrange, idéalement représentée par les histoires de fantômes de M. R. James. Les moments tranquilles d’exploration et de paysages qui défilent rappellent l’adaptation BBC « Whistle and I’ll Come to You« , splendide, absurde et terrifiante à la fois. Le cadre et la conception de Draugen capturent l’essence primale du monde qui se terre derrière chaque accomplissement humain, attendant de revendiquer le moindre carré de pelouse ou caillou déchiqueté dès que nous avons le dos tourné.

La mer, chuchotante et apparemment infinie, est un élément naturel parfait pour y introduire du surnaturel. Elle possède des créatures dans ses profondeurs qui sont autant d’inconnues pour nous, elle est mystérieuse et réclame des vies, et peut pourtant se révéler réconfortante et protectrice. Le Draugen mythique émerge alors, physique et cadavérique, de sa tombe aquatique. Dans le jeu, de nombreux éléments semblent indiquer que le début de la fin a coïncidé avec quelqu’un tombant à l’eau, ou étant poussé. Une noyade, une vengeance, un exode, une épidémie de rumeurs et de superstition, le village est hanté, d’une manière ou d’une autre.

Dans sa tentative de rationaliser les terribles conséquences de ce qui pourrait se révéler être des processus fantastiques, ou ayant tout simplement la folie de la nature humaine pour racine, le personnage de Draugen deviendra possédé lui aussi. Il est sujet aux hallucinations, causées par des troubles de la vue de ce qui pourrait être un Syndrome de Charles Bonnet. En fait, sa mauvaise vue est l’un des éléments-clés du jeu.

« Voilà ce qui arrive quand des porteurs de lunettes créent un jeu vidéo » clame Tørnquist, insistant sur le fait que les lunettes auront un rôle important à jouer, surtout durant les longues périodes nocturnes. « Elles peuvent être endommagées, et vous aurez parfois à les retirer et les nettoyer pour éviter que votre vision ne soit gênée ou floue« . Et puis il y a les hallucinations. « Je n’en ai jamais eu mais nous avons fait nos recherches« .

Actuellement, les lunettes et le fil rouge de connexion sont les seuls aspects mécaniques du jeu dont l’équipe discute, et leur implantation n’est pas encore sûre. Une fois Chapters sorti, leurs efforts se tourneront vers Draugen, et une grande partie du travail actuellement fait est préliminaire et expérimental.

La conversation a alors bifurqué vers Dear Esther et Gone Home, ce dernier étant un jeu que Tørnquist admire tout particulièrement, et j’avance ma théorie comme quoi les débuts de Fullbright pourraient être aussi marquants que les débuts des graphismes en 3D. Travail d’exception pour l’époque, mais un peu daté maintenant. J’ai l’impression que certains développeurs tatonnent maintenant pour découvrir ce qu’il est possible de faire dans un cadre narratif, sans recourir à des puzzles trop fréquents ou de gros pavés de texte.

Avec Draugen, Red Thread Games embarque les méthodes que d’autres créateurs utilisent et cherchent à en faire quelque chose de neuf. Il est impossible de dire si leur expérience sera payante, mais je suis content de voir qu’elle existe. L’annonce pour Draugen est venue à un moment étrange, alors que Chapters se trouvait encore sous les feux de la rampe, mais c’est loin de n’être que « l’autre jeu de Red Thread ». Libéré des contraintes d’une longue saga et des obligations d’un éditeur, Draugen pourrait être le premier jeu à permettre d’apprécier les bénéfices de l’indépendance nouvellement acquise du studio.

2 juin 2014

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