HandsOn : Rock Paper Shotgun teste Dreamfall Chapters – 20/05/14

Traduction par Vomact & Yann pour Minstrum.net

Rock Paper Shotgun – 20/05/14

Par Adam Smith

Dreamfall Chapters démarre sur une série de cauchemars, sans perdre de temps à informer le joueur des immenses enjeux ou de la gravité de son intrigue multiple. C’est une histoire personnelle, de famille et de sacrifice, mais les conséquences potentielles sont d’ordre cosmique. En réalité, ce n’est pas du tout une seule histoire, c’est une collection d’histoires à propos d’histoires dans d’autres histoires, prenant les mondes disparates de The Longest Journey pour les tisser en une tapisserie plus large. J’ai pu jouer les trois premières heures du jeu, et y ai découvert quelque chose plutôt différent de l’aventure en Point&Click à laquelle je m’attendais.

Dreamfall Chapters n’est pas un jeu d’aventure traditionnel. (Ragnar) Tørnquist et son nouveau studio indépendant, Red Thread Games, qui contient plusieurs anciens de chez Funcom, ont le regard clairement tourné vers l’avenir, et non vers le passé. Un objectif clé, pour ce jeu et les prochains, est d’explorer les moyens de bâtir une expérience interactive dans laquelle le processsus de jeu s’inscrit dans une structure narrative contenant les personnages, plutôt que dans la résolution de puzzles et d’énigmes. Dans Chapters, des obstacles occasionnels requièrent une attention particulière, mais d’après les conversations avec les membres de l’équipe, et le temps passé en jeu, le challenge principal est de parvenir à intégrer des réponses émotionnelles à une narration interactive.

Défiant mes attentes, Dreamfall Chapters est un enfant de Kickstarter, qui poursuit une histoire débutée dans le passé des jeux vidéos, et qui ne se contente pas de chatouiller les glandes nostalgiques de son public déjà prêt. Red Thread Games veut poursuivre son histoire tout en répondant aux attentes des internautes, mais ce faisant, ils posent des questions sur la nature même des jeux narratifs. Un aspect clé est de trouver des moyens d’impliquer les joueurs d’une manière que l’on ne ressent qu’en jouant soi-même, et non en regardant des vidéos du jeu. Un autre aspect clé est d’éviter les solutions de facilité que sont les combats et la furtivité du précédent Dreamfall. Les interactions des joueurs avec le jeu doit correspondre au thème et à l’histoire. Et elles doivent, avant tout, être amusantes.

L’une des premières répliques de Zoe donne le ton d’emblée. Je paraphrase : « J’ai des souvenirs d’escalade, d’infiltration, de combat… Tant de choses que je ne suis pas censée faire. » Lorsque je demande à Tørnquist s’il s’agit d’une référence sournoise, et plutôt négative avec ça, il rigole. Bien sûr que oui. Peu de choses prêtent à rire dans le grand spectre narratif de la saga Dreamfall, ce qui peut pousser à oublier l’humour des scripts. Les personnages, et non les situations, sont la base de cet humour, et depuis les premières scènes de The Longest Journey à la Border House, il y a eu autant (si ce n’est plus) de temps et d’efforts consacrés à dessiner les moindres détails de ces personnages qu’au cadre fantastique de l’ensemble.

C’est un soulagement, du coup, de voir que l’Importante Affaire qui ramène les joueurs dans les mondes parmi les mondes de la série s’effondre, pour laisser la place à l’intensité des personnalités. Zoe, de Dreamfall, est au centre, qui peine à obtenir une existence dans le noir futur d’Europolis, un continent devenu une ville à la limite d’un soulèvement politique. Les élections approchent et Zoe partage son temps entre sa thérapie, sa campagne pour le prochain chef et un futur meilleur, et son emploi dans une boutique de machines. Elle y travaille pour un patron vulgaire et colérique avec son collègue muet, Wit, un gentil géant dont les modifications corporelles intimident.

Il y a un petit ami également, dont le travail journalistique permet d’avoir un point de vue différent sur la situation politique. L’ouverture du jeu dévoile le statut quasi mythique de Zoe et le lie à la technologie futuriste d’Europolis, dans un écho agréable de The Longest Journey, un retour à la normale s’ensuit. Les mondes fantastiques existent, et Zoe a une terrifiante destinée à accomplir, mais il y a encore largement le temps de redécouvrir la magie de l’ordinaire.

J’ai exploré le centre d’Europolis pour chaque ligne de dialogue, prenant la mesure des moindres recoins de ce monde et passant autant de temps que possible avec ses personnages. Tørnquist me dit qu’il veut prévenir les gens qu’il y aura de grandes conversations intéressantes tout au long du jeu, « c’est un jeu dans lequel presque tout le monde a beaucoup de choses à dire », et même dans leur état inachevé, les trois sections principales que j’ai parcourues étaient denses. Il est certainement possible de foncer directement aux conversations importantes, et d’esquiver tout le reste, mais ce serait comme de feuilleter un roman, ne lisant qu’en diagonale, ou de vagabonder dans une galerie d’art tout en surfant sur le web sur votre téléphone portable.

Le monde a été conçu pour favoriser l’exploration, par l’observation et la conversation, et l’écriture est suffisamment bien faite pour récompenser les curieux. Zoe a subi une sorte de transplantation de personnalité, et il est plaisant de passer du temps avec elle, tout en conservant juste ce qu’il faut de vides dans ses motivations et opinions pour que le joueur puisse s’y faufiler et lui injecter de petites parts de lui-même. Comme un personnage de Telltale (NdT : les créateurs de la série Sam&Max et plus récemment The Walking Dead), Zoe est malléable, tout comme l’est son histoire.

Avec le concept de destin tellement présent dans l’intrigue, il serait étrange que le destin des mondes soit modifié par les choix du joueur, mais des décisions apparemment mineures prises au début du jeu peuvent avoir des répercussions tout au long de celui-ci. Alors que toutes les voies mènent à la même destination finale, il y a de nombreuses variations à la scène de fin, selon qui a survécu au voyage, et comment les relations entre personnages se sont développées.

L’ombre de The Walking Dead plane, menaçante. Tørnquist me dit que Chapters est « bien plus proche d’un jeu Telltale que de The Longest Journey« . En effet, alors que l’on me dit que les puzzles se complexifient au fil de l’histoire, les premières zones ne demandent qu’un minimum de « logique de jeu d’aventure ». A un moment donné, un bug de la version a fait que je me suis retrouvé sans un objet vital. Sans me rendre compte que quelque chose clochait, j’ai essayé de trouver une solution en fouillant ma mémoire à la recherche d’informations provenant des précédents jeux. Je m’attendais totalement à un mélange de retours en arrière, de combinaisons d’objets abstraites et de canards gonflables.

Raté. Dès que le problème fut réglé (en quelques secondes, après que quelqu’un ait réalisé la détresse dans laquelle je me trouvais), la solution devint évidente, et malgré l’objet requis, basée sur des dialogues. Il n’y a que peu de problèmes basés sur l’inventaire dans la partie que j’ai pu explorer, mais chaque objet a une raison valable d’exister là où il peut être trouvé, et des parties de dialogue apparemment insignifiantes donnent des indices à ceux qui savent écouter.

Les choix de conversation impliquent souvent de cliquer parmi une liste de mots-clés, l’un après l’autre, mais quelques fois, une décision doit être prise. Tørnquist maintient que ces choix ne sont pas des décisions morales, amenant aux extrémités du spectre, les choix dichotomiques entre le bien et le mal étant quelque chose qu’il veut éviter. Le choix est plutôt souvent offert entre le marteau et l’enclume, ou parmi les plats d’un menu de restaurant à emporter. Lorsque vient le moment de la décision, survoler les options déclenche le monologue interne du personnage, un peu à la manière d’un L.A Noire, lorsqu’une réplique suggérant que quelqu’un pourrait être en train de mentir mène à un flot surréaliste d’injures.

Être capable d’entendre les pensées du personnage avant d’envisager chaque réponse possible ne donne pas seulement au joueur un contrôle plus poussé, cela fournit également une vraie consistance émotionnelle et psychologique au personnage. Les personnages donnent des raisons crédibles pour lesquelles  ils vont préférer une certaine façon d’agit à une autre, plutôt que de passer du gentil au méchant flic en une fraction de seconde. Réfléchir aux différentes possibilités avec les personnages mène à un important attachement aux personnages, ce qui crée un sens des responsabilités vis-à-vis d’eux. La « Culpabilité » est une notion qui est apparue pendant une conversation concernant les décisions qui surviennent plus tard dans le jeu.

Bien que DreamFall Chapters ait de nombreux points communs avec les récents jeux de Telltale, il existe une différence majeure. Le district d’Europolis auquel j’ai eu accès est ouvert à l’exploration. Il n’est pas immense, ce qui limite les effets de bord tels que les retours obligatoires sur ses pas ou l’observation minutieuse de chaque pixel de chaque zone, tout en fournissant largement de quoi faire et regarder. J’ai joué au clavier et à la souris, mais les manettes sont supportées, et les contrôles semblent bien pensés. Déplacements standards à la troisième personne avec ZQSD et interactions avec la souris. Se rapprocher d’un élément intéractif le fait apparaître en surbrillance, donc pas besoin de scruter l’écran.

Et pourtant, il y a beaucoup de choses à voir. Des affiches, des enseignes de magasins et même les vêtements des gens racontent des histoires. Europolis est riche de textures et chaque logo ou slogan de campagne contient des bribes d’information sur l’histoire du monde. C’est là que l’on voit que l’importance qui a été donnée aux détails dans le processus de création. Contrairement aux jeux Telltale, ou même à The Longest Journey, Chapters permet aux joueurs d’établir leur propre rythme. Je pense que c’est la raison pour laquelle les puzzles les plus ésotériques ont été mis de côté, car ils agissent comme un Stop et cassent l’élan du joueur. De la même manière, le jeu prend rarement le contrôle, comme on peut le voir dans The Walking Dead ou Wolfamongous, en préférant laisser le joueur enquêter dans les coins les plus calmes du monde, à leur gré.

J’ai appris que l’Irelande était devenue un état sauvage, avec une technologie limitée et un seul ferry par jour à destination de Liverpool en tant qu’unique lien avec le monde extérieur. Egalement que l’Afrique est un paradis de première classe comparée à Europolis. J’ai appris quelques mots d’argot du futur et découvert que des corporations créent un Cola hallucinogène pour forcer l’image de la mascotte de la marque dans l’esprit des gens. Rien de tout ça, pour autant que je le sache, ne sera vraiment important pour l’intrigue, mais cela ajoute à la crédibilité du monde, et à l’image des frères Coen, Red Thread Games produit d’excellents seconds rôles.

Il y a toujours cette possibilité que l’histoire devienne moins intéressante lorsqu’elle s’approche de la magie et de la mythologie. J’ai tendance à préférer les petits détails, et mes meilleurs souvenirs de la série sont pendant ses moments calmes, lorsqu’April et Zoe se retrouvent confrontées à des problèmes ordinaires dans des environnements fantastiques. On retrouve bien cela dans les heures d’ouverture du jeu (j’ai presque dû emprunter le Shampiong « anti pleurs » de John, alors que j’étais dans un bureau entouré de programmeurs), et c’est pour beaucoup dû à l’excellente bande son.

En tant que personne désirant vraiment voir la fin de l’histoire, je suis soulagé de voir que le budget et le talent sont à la hauteur de la tâche. Mais jouer à cette version non définitive et parler à ses créateurs a été satisfaisant par bien des aspects. Il réside une ambition à laquelle je ne m’attendais pas dans Chapters, un désir d’aller plus loin que la simple continuité de façon familière, de découvrir ce qu’une aventure narrative interactive peut devenir si certaines leçons sont oubliées, pour en apprendre de nouvelles.

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30 mai 2014

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