DF – Le Gameplay

[ Retour au jeu ]

Contrairement à The Longest Journey qui était on ne peut plus traditionel dans son approche du gameplay point&clic qui a fait le bonheur des amateurs de jeux d’aventures pendant des années, Dreamfall s’engage dans une voie nouvelle.

Entièrement en 3D, jouable au PAD ou à la souris, pas totalement un jeu d’aventure mais certainement pas un jeu d’action; Ragnar Tornquist lui même ne sait pas dans quelle catégorie classer son jeu. Il ne s’agit plus de jouer à un jeu d’aventure mais de nous faire vivre une aventure.

La plupart du temps, l’interface visuelle ne sera pas visible. Funcom veut ainsi favoriser l’immersion du joueur dans les mondes de Dreamfall.

Adieu le « pixel hunting » des jeux en point&clic, pour s’adapter à l’environnement 3D et au PAD des consoles, l’équipe de Funcom a introduit le « focus field »: un rayon bleu suivant le regard du personnage que l’on controle pouvant pivoter à 360°. Lorsque ce rayon touche un objet avec lequel une interaction est possible, un petit icône apparait sur l’écran, nous permettant ainsi d’observer une photo, actionner un levier …

Autre élément visuel, l’accès à l’inventaire permettra d’examiner, combiner ou utiliser des objets. Le téléphone portable de Zoë servira de journal des « quêtes » en cours.

La caméra ne sera pas statique, elle prendra en compte les mouvements du personnage, le lieu visité et l’endroit où l’attention doit être portée. Bien entendu Funcom n’est pas le premier développeur à nous promettre une caméra dynamique parfaite et nous attendrons un peu pour juger.

Même s’il sera possible de terminer Dreamfall sans que Zoë ne donne un seul coup de poing, le combat fera cette fois ci parti du panel d’options du joueur. Pas question d’un Virtua Fighter, Funcom veut que le combat soit physique et viscéral, le joueur sera certainement bien plus à son avantage en controlant Kian que Zoë même si celle ci prend des cours de self defense. En cas d’echec lors d’un combat, une sauvegarde automatique sera chargée (les sauvegardes manuelles seront possibles à tout point dans le jeu).

Mais les affrontements ne seront pas sans conséquences. Une Zoë bagarreuse sera plus énervée dans ses propos et pourrait passer à côté de certains détails de l’histoire. De même, certains personnages pourraient réagir différemment si un de leur ami a été maltraité par Zoë. Pour éviter de combattre, elle pourra bien évidemment utiliser le dialogue mais il sera aussi possible d’user de la furtivité.

Les puzzles étaient un des points noirs de The Longest Journey, souvent dénués de toute logique. Pour Dreamfall, Ragnar Tornquist nous promet des puzzles bien plus inventifs, bien plus logiques et beaucoup moins frustrants.

Concernant les dialogues, ceux-ci seront moins longs et mieux répartis. Les réponses du personnage joué ne seront plus entièrement retranscrite en texte, les choix de directions de la conversation se présenteront dans un menu radial dans lequel pourront aussi s’insérer des actions.

The Longest Journey était un jeu très linéaire (une seule branche existait dans tout le jeu), Dreamfall devrait être un peu différent de ce point de vue. La trame globale sera toujours fixée mais il sera possible d’emprunter des chemins différents. Certaines séquences bonus ne seront accessibles qu’en choisissant les bons dialogues.

Retour au jeu ]

2003 -
Visuels Christer Sveen | Design Changagriel | Version française WORDS OF MAGIC

Minstrum.net est un site de fans créé pour des fans par des fans. Nous ne possédons aucune affiliation à quelque organisme que ce soit | Site à but non lucratif.
THE LONGEST JOURNEY & DREAMFALL are registered trademarks of Funcom Oslo AS, Norway | All rights reserved to their respectives owners | No Copyright infringement is intended.
RETROUVEZ-NOUS SUR ET SUR