DF – Soluce

Informations Générales :

Il est toujours possible de double-cliquer sur l’arrière plan et sur les icônes pour agir.
A chaque fois que les indications vous conseillent de parler à un personnage, essayez toutes les questions disponibles. Il est possible d’écourter les dialogues en tapant ESC, mais rappelez-vous que vous pouvez passer à côté d’informations importantes.

N’oubliez jamais de faire des sauvegardes régulièrement, au cas où vous aillez oublié quelque chose et que vous deviez revenir sur vos pas.

PROLOGUE: TAINTED

Suivez le moine jusqu’à la salle du rituel.

Vous pouvez écouter la conversation entre les deux moines qui murmurent sur le côté en restant à une bonne distance et en utilisant le cône de vision dans leur direction.

Une fois les préparatifs pour le rituel terminés, dirigez vous vers le milieu de la pièce.

CHAPITRE 1: ONE (Zoé Castillo)

Dirigez vous vers le téléphone de Zoë et consultez le message: Zoë est en retard pour son cours de Gym. Enfilez les habits qui se trouvent dans l’armoire. Vous pouvez aussi parler avec le Watilla de Zoë: Wonkers.

Après une discussion avec Gabriel, sortez de la maison des Castillo et descendez les marches de la rue principale.

Olivia, la meilleure amie de Zoë, vous invite à entrer dans son magasin: vous pouvez accepter son offre (mais Jama, la prof de Gym, ne sera pas contente) ou aller directement au cours de Gym.

Cours de Gym: Parlez à Jama pour apprendre à combattre. Vous pouvez ensuite parler avec elle de son histoire.

Magasin d’Olivia: Olivia vous informe de l’existence d’un hack pour cacher votre mobile de l’OEIL du Wire.

Votre téléphone sonne, Reza veut vous parler et vous donne rendez-vous au Moca Loco sur la place principale. Après une longue discussion il vous demande d’aller chercher un colis pour lui.

Prenez un Taxi (entre le place principale et la salle de Gym). Entrez dans l’ascenceur.

Vous allez devoir combattre la réceptioniste à moins de la distraire quand l’image s’affiche sur l’écran puis de lui supplier d’aller voir si le colis n’est pas dans la salle d’à côté: quand elle s’y rend, Zoë doit fermer la porte grâce à l’interrupteur. Utilisez ensuite la console pour ouvrir la porte du couloir.

Grimpez sur la base metallique à gauche du SAS puis grimpez de nouveau sur le SAS, il faut ensuite ouvrir le panneau et dépréssuriser le SAS. Redescendez et aidez la scientifique à ouvrir la porte.

Suivez là jusqu’à la sortie et reprennez un Taxi.

Dirigez vous vers l’appartement de Reza (rue à gauche de Shushi-Ya). Son appartement se trouve à l’étage et porte le N°8. Entrez et découvrez un cadavre. Vous ne pouvez pas échapper aux commandos de l’OEIL.

Zoë est intéroggée.

CHAPITRE 2: LOST (Errance)

Après l’entretien, vous êtes de retour dans votre chambre. Ecoutez le message de Reza grâce à votre nounours à tout faire puis ressortez vers l’extérieur. Votre portable sonne, vous avertissant ainsi de la réception d’un message de votre père. Lisez celui-ci, puis filez jusqu’à la boutique tenue par votre amie Olivia pour vous entretenir avec elle au sujet de Reza. Après une longue et fastidieuse discussion, vous obtenez un logiciel apte à pirater les systèmes de sécurité.

DE RETOUR CHEZ REZA

Partez pour l’appartement de Reza, et interagissez sur la serrure posée sur la porte avec votre cellulaire. Une sorte de mini-jeu s’enclenche alors. Il est question ici de rapidité. Observez les symboles positionnés en bas à gauche de l’écran et retrouvez-les rapidement parmi tous ceux dessinés dans le menu. Agissez de manière rapide pour résoudre cette première énigme. La porte déverrouillée, glissez-vous à l’intérieur de l’appartement et faites quelques pas jusqu’aux portes du séjour. Un mouchard ayant été placé sur les lieux, vous devez poursuivre votre investigation en maintenant la touche de discrétion. Evitez les morceaux de verre et autres débris sur le sol pour ne pas réactiver la machine, puis gagnez la salle de bain. Sur place, activez l’écran audio situé sur la cabine de douche de manière à attirer le mouchard dans cette partie de l’appartement. De cette manière, il vous est possible d’enfermer le robot en refermant la porte derrière lui. Ceci étant, il vous est possible de fouiller sereinement le reste des lieux. Enfin, récupérez les pièces disponibles dans la tête de Lucia, la peluche robot de Reza puis allez compter vos misères à Olivia (ouvrez l’inventaire et montrez-lui les pièces mécaniques). Celle-ci vous remet une source d’énergie Watilla mais ne dispose plus de cristal, c’est-à-dire de cerveau mécanique. Rentrez chez vous et donnez l’ordre à Wonkers de se désactiver. Le cerveau de ce dernier en main, partez à nouveau chez Reza et combinez-le avec Lucia. Enfin, rajoutez les pièces prélevées précédemment. Après avoir donné le mot de passe au robot, celui-ci vous montre la cache contenant le carnet tant important de votre ex-petit ami. Ramassez-le puis récupérez le cerveau avant de repartir pour le magasin d’Olivia. Deux filles à l’allure douteuse vous attaquent alors par surprise. Ramassez le carnet sur le sol puis allez le montrer à Olivia. Les premiers indices recueillis, passez à votre appartement pour y prendre le sac à dos dans l’armoire. Profitez-en pour réparer Wonkers juste avant (il vous est également possible de le faire plus tard).

CHAPITRE 3: 201

Dans la forêt enneigée, tuez vos ennemis pour en finir avec la courte scène. Vous reprenez ensuite le contrôle de Zoé.

LE FRINGE

Avancez tout droit dans la ruelle puis tournez à gauche à l’intersection. Avancez vers le vendeur et discutez avec lui afin de repérer le Fringe. Suivez alors les conseils du vieil homme et traversez par le ponton constitué de planches. Poursuivez par la ruelle et vous vous retrouverez rapidement devant l’établissement en question. Pénétrez à l’intérieur et dirigez-vous vers Charlie après vous être renseigné à l’accueil. Suppliez-le pour obtenir un maximum d’informations puis ressortez en direction du Victory hotêl.

LE VICTORY HOTEL

Vous trouverez le bâtiment en question en passant par le pont et en poursuivant par la gauche à travers les ruelles. Devant l’entrée principale, vos tentatives pour pénétrer à l’intérieur restent sans effet. Dirigez-vous alors sur la gauche et descendez par l’échafaudage en contrebas. Continuez par les souterrains puis empruntez l’échelle après la transition. Face à la grille, utilisez votre téléphone portable pour appeler Olivia. Une serrure vous empêchant de poursuivre, retournez vous entretenir avec le gérant de boutique itinérante et demandez lui un crochet à serrure. Enervez-vous face à son obstination puis appelez à nouveau Olivia pour obtenir un logiciel à troquer avec le vieux marchand. Le crochet en poche, revenez jusqu’à la serrure et interagissez à l’aide de celui-ci pour débuter une nouvelle énigme. Vous devez alors faire en sorte de combiner les symboles avants et arrières des 4 serrures. Faites coulisser les symboles dans les axes pour arriver facilement à vos fins. A l’intérieur de la cour qui suit, Zoé vous fait remarquer la présence d’un vieux chien de garde. Pour ne pas vous faire remarquer, progressez uniquement lors des passages des trains. Avancez vers le cabanon et prenez la hache se trouvant à l’intérieur. Revenez ensuite sur vos pas et utilisez une seconde fois l’échelle. Dans les ruelles, marchez vers celles de droite afin de remarquer la lumière filtrée par une des fenêtres. Continuez d’avancer, et vous devriez très vite tomber sur un gros container. Débloquez la barre de fer située au niveau du sol, puis passez derrière l’engin afin de le faire glisser jusque sous la source de lumière. Grimpez alors sur le container et brisez les planches de bois à l’aide de la hache. Il ne vous reste plus qu’à vous hisser par la petite cavité pour vous retrouver dans les sous-sols de l’hôtel. Récupérez le manche de la hache puis prenez un chiffon dans le tas disposé sur la table faisant l’angle. Passez par l’inventaire et combinez le chiffon et le manche pour fabriquer une torche (pour combiner des objets, sélectionnez un premier item puis enclenchez la touche symbolisant une clef à boulons). Trempez ensuite votre belle création dans le bidon rouge contenant de l’essence puis actionnez l’interrupteur rouge de la grosse chaudière. Servez-vous alors de la flamme naissante pour allumer votre torche. Torche en main, montez les quelques marches derrière vous et poursuivez dans l’obscurité. Dans la pièce qui suit, suivez les traces de sang au sol pour retrouver le briquet de Reza. Observez les écrans de sécurité puis combinez votre portable avec le centre de contrôle de manière à désactiver le système de sécurité (un mini-jeu semblable à celui effectué lors du passage de la chambre de Reza s’enclenche alors). Ressortez et montez les escaliers de la pièce aux traces de sang. Poussez la porte métallique pour poursuivre. Zoé vous fait remarquer la présence d’un homme et d’une pizza. Avancez vers cette dernière et enclenchez le minuteur avant d’aller vous planquer dans l’angle. Patientez jusqu’à l’arrivé du bonhomme, puis enclenchez le mode de discrétion pour filer derrière son dos tant qu’il ne peut vous apercevoir. Dans la pièce voisine, prenez immédiatement sur votre droite puis montez les nouveaux escaliers pour continuer. En tournant à droite après le croisement, observez la pièce contenant la femme allongée. Sortez et avancez vers la chambre 201. Essayez de l’ouvrir puis rendez-vous à l’intérieur des sanitaires pour récupérer la poignée de la fenêtre. Marchez ensuite en direction des escaliers puis passez par l’ouverture juste à gauche, légèrement derrière. Utilisez la poignée arrachée précédemment dans les WC sur la fenêtre du fond puis enjambez celle-ci pour vous retrouver au-dehors. Vous gagnez l’étage supérieur grâce à l’échelle située juste à gauche. Glissez-vous dans la nouvelle chambre puis gagnez le couloir. Traversez les lieux en évitant de rencontrer l’homme en caleçon. Effectuez un petit détour par les sanitaires histoire de récupérer la serviette sale puis faites en sorte que l’homme en petite tenue quitte son lit sans vous remarquer (si celui-ci vous crée des problèmes, n’hésitez pas à le mettre K.O. afin d’éviter que les renforts ne rappliquent). Récupérez alors le drap sur la couchette puis filez vers la fenêtre dans l’angle opposé du couloir. Ouvrez celle-ci puis, en passant par l’inventaire, combinez le drap sale trouvé dans la chambre avec celui découvert dans les WC afin d’obtenir une corde provisoire. Accrochez celle-ci au montant du radiateur puis poursuivez par la fenêtre. Enfin, pénétrez à l’intérieur de la chambre au tapis rouge et ouvrez les portes de l’armoire. Ramassez le vidéographe présent à l’intérieur. Vous faites alors la rencontre de Marcus. Optez pour la colère afin de lui coller un marron. Finalement vous sympathisez… De nouveau à l’air libre, foncez jusqu’au Fringe et discutez avec Charlie. Montrez-lui ensuite le vidéographe et insistez quand le sujet « April Rayan » sera mis sur table. Après l’arrivée d’Emma, et la discussion terminée, montez le long des escaliers en colimaçon à l’avant du club et gagnez le petit salon privé pour téléphoner à Reza. Lors de votre vision, avancez droit vers l’étrange cabane pour rencontrer la petite fille.

CHAPITRE 4 : WINTER (Hiver)

Dés votre réveil, ramassez les deux galets sur le sol. Vous pouvez vous en servir pour faire diversion auprès des deux créatures qui surveillent les lieux. Vous pouvez également affronter ces ennemis étant donné leur faible résistance. Quoi qu’il en soit, récupérez ensuite l’oeuf lumineux au bout du pic puis longez le sentier du fond jusqu’à la grande roue à eau. Montez les escaliers en pierre à proximité et approchez des commandes pour placer l’oeuf sur le dessus du dispositif. Activez alors la vanne pour réactiver la roue. Récupérez l’oeuf après utilisation (et oui c’est un multi usage) puis revenez à la base de la roue afin de trouver une prise pour escalader. Sur la passerelle, bondissez par-dessus le vide lorsque les planches céderont sous vos pieds. Poursuivez grâce à l’échelle et enfoncez-vous dans la grotte. Au bout de celle-ci, l’oeuf lumineux révèle plusieurs symboles dans la roche. Appuyez successivement sur celui de gauche, celui du milieu, celui de gauche à nouveau puis celui de droite. Pénétrez dans l’ouverture se formant puis avancez vers la porte en bois afin de l’observer. Deux coups de pied plus tard, celle-ci s’ouvre sous les coups. Traversez la réserve et montez les escaliers pour enfin renouer avec la civilisation.

PREMIERE VISITE A ARCADIA

Discutez avec la femme puis sortez par la porte principale pour trouver et discuter avec Bob l’aveugle assis près d’une sorte de hangar. Demandez-lui son aide et acceptez sa requête pour qu’il daigne vous porter secours. Revenez en arrière et entretenez-vous une nouvelle fois avec l’aubergiste. Vous devez aller chercher sa livraison. Progressez vers le sentier inconnu et rendez-vous sur la place du marché. Parlez à l’homme à l’étalage vide et insistez sur le sujet des épices. Après la courte conversation qui s’en suit, revenez vers l’auberge du départ et partez sur la droite (en sortant de l’auberge) pour rencontrer l’homme barbu dont vous avait parlé le fournisseur d’épices. Les épices en poche, retournez voir l’aubergiste pour les lui donner. Ajoutez vous-même les épices dans la marmite posée sur le comptoir de la cuisine. Enfin, récupérez la bouteille vide sur l’établi derrière vous et remplissez-la du liquide fumant de la marmite. Allez voir Bob l’aveugle « théorique » pour la lui donner. Réengagez la conversation avec lui pour obtenir quelques renseignements. Il vous faut dans un premier temps retrouver « Clara la folle ». Dirigez-vous de nouveau vers le marché puis poursuivez par le tunnel sur la gauche. Enfin, longez le sentier pour retrouver la fameuse Clara. Ses propos sont confus mais vous parvenez tout de même à tirer un sens de ses dires. Clara a perdu un animal qu’il vous faut retrouver. Revenez sur la place du marché. Vous remarquerez alors qu’une imposante bestiole tourne en rond à proximité du centre. Planquez-vous derrière celle-ci pour atteindre la ruelle sur la droite sans que le garde ne vous aperçoive. Ouvrez la cage pour libérer la créature puis retournez voir Clara de manière à obtenir des renseignements sur Magda. De retour sur la place du marché, parlez à la femme tenant la charrette, qui n’est autre que Magda. Indiquez-lui que l’aubergiste Benrime vous envoie puis demandez-lui son aide. Epuisez tous les sujets de conversation puis suivez l’homme vous appelant juste après. Vous rencontrez April Ryan qui vous aide à regagner le monde originel.

KIAN

Dans la scène suivante, vous contrôlez Kian, un guerrier plutôt costaud. Sortez victorieux des trois combats que l’on vous soumet puis parlez avec l’homme aux tresses. Vous vous entretenez alors avec les 6. Retournez ensuite voir votre maître.

CHAPITRE 5 : ALCHERA

Pour ce début de chapitre, vous retrouvez Zoé et les alentours du Fringe. En prenant le chemin du retour, vous recevez un appel d’Olivia. Deux trois paroles échangées et vous voilà partie pour le Japon. Les voyages en avion étant par nature plutôt ennuyeux, vous prenez le contrôle d’April Ryan dans le monde d’Arcadia.

APRIL RYAN

Après la discussion avec Chawan, sortez de la chambre pour rencontrer le jeune Brynn. Avancez dans le corridor pour vous entretenir avec Na’an puis sortez de l’auberge en empruntant les escaliers. Au-dehors, rendez-vous devant les portes du palais par le chemin traditionnel puis poursuivez par la droite pour vous réfugier derrière les grands échafaudages. Contournez la zone de manière à vous retrouver dans le dos du garde et faufilez-vous discrètement derrière lui afin de pouvoir le neutraliser. Poursuivez en grimpant sur l’échafaud. Arrivé sur le balcon, vous tombez sur une conversation intéressante. Dressez l’oreille puis lancez-vous aux trousses du prophète. Celui-ci réapparaît lorsque vous passez devant les portes principales du palais. Ne le laissez pas vous distancer et traquez l’individu jusqu’à l’auberge du village. A l’intérieur, demandez à l’aubergiste des renseignements au sujet de votre cible puis poursuivez par l’issue de droite (celle par laquelle Zoé était remonté des souterrains). Dans la cave, ouvrez la porte en fond de salle pour assister au passage du prophète.

EXPEDITION SCIENTIFIQUE AU JAPON

Vous reprenez ensuite le contrôle de Zoé, fraîchement débarquée au japon. Après l’appel d’Olivia, montez par les escaliers droit de devant vous et engagez la conversation avec l’homme vous semblant quelque peu nerveux. Discutez avec lui jusqu’à épuiser tout sujet de conversation. Il ne vous reste plus qu’à récupérer l’un des billets qu’il jette dans la poubelle grise (fouillez à deux reprises dans le récipient afin de retrouver les deux parties). A l’arrière de la cabine du musée, utilisez votre cellulaire sur le distributeur de confiserie pour obtenir un chewing-gum. Enfin, passez par l’inventaire et prélevez l’autocollant de l’emballage du chewing-gum. Utilisez alors celui-ci sur les parties du ticket pour le recoller. Remontez pour emprunter le téléphérique en insérant votre billet dans la borne. Un coup de fil d’Olivia, plus tard, traversez la passerelle pour pénétrer à l’intérieur du musée. Sans vous préoccuper de qui que ce soit pour le moment, gagnez l’arrière de la grande salle et appuyez sur le pavé de reconnaissance tactile. L’opération aura pour effet d’enclencher une alarme et d’attirer ainsi le garde vers vous. Trouvez ensuite le petit garçon et donnez-lui le chewing-gum en votre possession. Demandez-lui de vous aider à distraire le garde. Il vous faut alors profiter de la diversion pour décrypter le système de sécurité du fond à l’aide de votre téléphone. Dans la réserve, ouvrez les casiers pour y trouver un uniforme que vous endosserez sur le champ. Placez-vous ensuite face à la petite grille d’aération et patientez jusqu’à l’arrivée du robot pour pénétrer dans les conduits. De l’autre côté du complexe, traversez le long corridor pour rencontrer une dirigeante. Indiquez-lui que vous êtes nouvelle dans le métier ou passez derrière son dos pour la mettre K.-O. en traître. Passez ensuite dans l’ascenseur et utilisez une nouvelle fois le logiciel de décryptage pour le mettre en route. Dans la zone qui suit, vous allez devoir tenter de passer outre la surveillance robotique sous peine de brûlantes décharges électriques. Marchez derrière la ligne une première fois et un robot viendra vous avertir du danger en scandant des menaces bien dosées. La marche à suivre pour passer inaperçu est la suivante : dès le passage du premier robot, suivez-le dès l’angle de la pièce atteint. Dans la seconde partie du couloir, planquez-vous derrière le premier distributeur afin d’éviter le balayage visuel de la machine lors du retour (chaque machine effectue un tracé bien défini). Attendez que le robot de surveillance s’en aille puis tournez à gauche à la bifurcation. Une seconde machine sort des portes du fond. Revenez sur vos pas et cachez-vous cette fois ci derrière le pot de fleur. Patientez une nouvelle fois jusqu’à ce que le robot prenne la direction du fond. Foncez alors jusqu’aux portes d’où vous aviez vu sortir la seconde machine. A l’intérieur des bureaux, vous rencontrer Damien Cavanaugh. Après une demi-heure/trois quart d’heure de conversation, descendez jusqu’au niveau -57 et patientez devant la porte. Les lumières rouges ne devraient pas tarder à tourner de la couleur verte. A l’intérieur du complexe, attendez que le droïde araignée passe devant vous puis suivez-le à distance raisonnable. Il vous faut trouver un clapet coulissant invisible à l’oeil nu. Comptez 4 angles de progression (en considérant un angle comme un point vous faisant très légèrement bifurquer sur la gauche) et scannez le mur de droite à l’aide de la commande spéciale d’observation (où Zoé se stabilise en restant sur place et où l’oeil symbolisant l’observation apparaît). La cache découverte, approchez de celle-ci pour l’ouvrir. Utilisez ensuite votre téléphone portable pour copier le logiciel que vous a remis Damien dans la machine. Restez sur place et attendez le passage de l’araignée avant de repartir dans le sens opposé. Enfin, arrêtez-vous devant les portes marquées du symbole nucléaire bleu, puis poussez-les pour pénétrer dans le labo. Prenez alors une des capsules bleues et passez par l’inventaire pour la combiner avec le ver. Vous obtenez tout naturellement un ver encapsulé. Ressortez de la salle et continuez par le même chemin jusqu’à la prochaine salle. Déposé le ver et sa capsule dans le scanner situé sur la petite table, puis glissez-vous à l’intérieur de la capsule de droite (une sorte de cabine de douche en bref). Ressortez et tout en poursuivant dans le même sens, ouvrez la seconde issue de droite que vous découvrirez. Le sol étant piégé, de nouvelles recommandations vous sont rappelées. Faites demi-tour et partez pour la dernière pièce centrale non explorée. Utilisez votre téléphone sur le droïde araignée du milieu (attention vous devez pour cela avoir ouvert la pièce au sol piégé). Trouvez ensuite l’araignée patrouilleuse et collez-la au maximum. Une action devient alors possible, appuyez sur la commande y étant rattachée pour désactiver cet engin. Pompez le code de la machine puis gagnez la pièce au sol protégé. Positionnez l’araignée sur le socle et neutralisez enfin la sécurité. Rendez-vous ensuite dans la pièce en question et fouillez la veste pour trouver la clé de données. Celle-ci vous servira à ouvrir la dernière porte marquée d’un cercle rouge. Lorsque vous serez parvenu jusque-là, ouvrez le sas de décompression grâce à la machine juste sur votre droite puis glissez-vous entre les portes pour lancer le processus de décontamination. Traversez ensuite la passerelle et avancez vers la tour centrale. Vous allez devoir tenter de descendre au niveau inférieur sans vous faire remarquer par les deux scientifiques. Soyez patient et tournez dans le sens contraire des allers et venues des chercheurs. Lorsque les deux blouses blanches seront à l’étage, placez-vous à proximité des escaliers et attendez que l’homme descende plus bas pour le suivre à distance raisonnable. Allez ensuite vous planquer jusqu’à ce que vous soyez seule dans la zone. Faites alors le tour et placez le ver en tube dans le petit boîtier noir relié à la centrale.

BALADE SOUTERRAINE AVEC APRIL

Dans la zone souterraine de l’auberge, vous reprenez le contrôle d’April, occupée à suivre l’un des prophètes. Descendez les marches et avancez au bout du pont brisé pour repérer l’homme traversant les eaux sur une barque. Avancez jusqu’à l’endroit où vous aviez trouvé l’oeuf lumineux avec Zoé et observez la créature pénétrer par une porte. Planquez-vous derrière la bute et patientez jusqu’à ce qu’une nouvelle créature vienne à rentrer dans le bâtiment. Foncez alors et glissez-vous derrière lui. Entre les murs du temple, planquez-vous derrière l’hôtel pour qu’une nouvelle bestiole vienne pointer le bout de son horrible nez. Lancez la commande d’observation spéciale (où un rayon bleu et l’icône de vision apparaît de manière permanente sur votre écran) et cliquez en direction de l’individu lorsqu’il composera le code des symboles sur la porte du mur de gauche. De cette façon, April prend note de la bonne combinaison et vous pouvez passer outre ce lieu. Dans la zone qui suit, avancez par le chemin imposé et faites une pause aux pieds de l’étrange statuette afin d’observer celle-ci de plus près. Placez le symbole du sablier sur la position la plus haute (la clef de l’énigme est donnée plus tard). Avancez puis stoppez toute progression dans la salle aux symboles. Attendez que la sentinelle parte dans le couloir de droite puis foncez dans l’allée en face de vous. Planquez-vous derrière le premier pilier et attendez le retour du gardien pour vous faufiler dans le couloir de gauche (celui d’où revient théoriquement la créature). Là-bas, prenez directement à gauche à l’intersection, et vous devriez tomber rapidement sur un mur fissuré. Forcez-le pour passer de l’autre côté de la pièce. Prenez directement à gauche et montez les escaliers. Poursuivez jusqu’aux suivants et vous arriverez alors rapidement devant une grille où quatre paires de symboles demeurent dessinées. Notez-les sur un morceau de papier. Chaque paire correspond à une combinaison qu’il vous faut rentrer avec les quatre statues sur la zone. Observez alors le symbole au sol devant chaque allée et associez les bonnes paires. Devant cette même grille, glissez-vous dans la petite cavité vers la lumière bleue afin de progresser dans l’étroit passage menant à une porte. Vous rebasculez de cette manière sur la salle aux symboles. A partir de celle-ci, vous avez accès à 3 statues, la dernière se trouve non loin, au fin fond d’un couloir. Lorsque toutes les paires auront été correctement restaurées, la grille aux symboles s’ouvrira d’elle-même. Passez donc dans la partie auparavant inaccessible de la grotte et fouillez le sarcophage s’y trouvant afin de dégoter un oeuf lumineux. En possession de celui-ci, revenez dans la pièce principale et usez de cet étrange instrument pour ouvrir la grille présentant une cavité de taille égale à celle de l’oeuf (après quelques marches descendantes). Il ne vous reste plus qu’à vous laisser guider selon le chemin imposé par les dédales pour ressortir des grottes. Avancez au bout du balcon pour apercevoir deux créatures et le prophète. Les créatures sont semblables à celles des souterrains. Inutile donc, de penser à les affronter. Votre but premier est de parvenir jusqu’à l’escalier de droite. Patientez jusqu’à ce que vous puissiez atteindre la rive convoitée sans être la proie des créatures. Une partie du pont cédant alors sous vos pas, aucune des bestioles ne tente de vous suivre. Poursuivez jusqu’à la plate-forme la plus haute et laissez-vous tomber à deux fois par le montant escarpé afin d’atteindre l’antre principale du temple. Vous atterrissez juste derrière l’un des colosses. Sachez donc vous faire discret et partez dans la direction opposée sans faire d’histoire. Approchez du passage brumeux pour quitter les lieux.

FUITE FORCEE

De retour à la WatiCorp, hâtez-vous de remonter le long des escaliers puis foncez en direction du sas de décontamination. Poursuivez ensuite par n’importe lequel des deux côtés. Plusieurs unités armées débarquent alors. Marchez jusqu’à la première planque que vous rencontrerez et restez-y planqué en attendant leur passage. Une fois tout danger écarté, reprenez votre route jusqu’aux ascenseurs puis empruntez l’un d’eux afin de prendre la fuite au plus vite.

CHAPITRE 6 : MORPHEUS

Dans les jardins de la WatiCorp, avancez dans la brousse jusqu’à rencontrer le cerveau de la société. Parlez-lui de Reza et mentez-lui à propos de la fille dans le but de l’impressionner. Dès lors que vous reprenez le contrôle de Zoé, courrez droit vers le chemin qui vous est montré puis tournez sur la gauche. Vous arrivez alors devant une étrange réserve. Pénétrez par la première porte puis ouvrez la suivante. De l’autre côté, utilisez le balai pour bloquer la porte. Courrez ensuite en direction du générateur et grimpez dessus pour atteindre le robot volant. Servez-vous alors de cet engin pour échapper à vos ennemis.

L’AUBERGE DES VOYAGEURS

Vous retrouvez la mystérieuse April en pleine discussion avec l’un de ses membres. Dès que ces deux demoiselles auront fini de papoter, descendez au rez-de-chaussée et entretenez-vous cette fois-ci avec votre hôtesse. La discussion à peine terminée, Brian Westhouse débarque à son tour et le blabla reprend alors de plus belle. Les oreilles sifflantes, sortez dans la rue et dirigez-vous sur la droite. Progressez jusqu’au marché et allez discuter avec l’homme se disant magicien. Epuisez tous les sujets de conversation puis prenez la route du sentier étroit sur peu plus sur la gauche. Engagez la conversation avec le capitaine du navire puis allez vous entretenir avec l’être obscur sur le ponton. La discussion n’aboutissant à rien, retournez voir le pseudo magicien et demandez-lui son livre. Apportez alors celui-ci à l’être obscur pour pouvoir monter à bord de son embarcation.

CHAPITRE 7 : DESTINY (Destinée)

Arrivé à la cité obscure, suivez votre guide jusqu’aux bibliothèques. Devant le bureau, parlez à nouveau à l’entité. Lorsque l’oiseau Crow débarquera, parlez-lui pour vous excuser. Une femme ne tarde pas à débarquer. Après la nouvelle discussion qui s’en suit vous basculez dans un passage. Après l’interlude entre Zoé et Damien, vous retrouvez la compagnie d’April dans le royaume du gardien. Celui-ci flotte au-dessus d’une plate-forme que vous apercevez au loin. Traversez par le pont naturel et grimpez jusqu’à l’individu pour vous entretenir avec lui. Revenez ensuite sur vos pas et basculez dans le portail par lequel vous avez investi ces lieux.

REVE GLACE

Avancez en direction de la cabane pour trouver la petite fille, qui depuis le début, ne cesse de se plaindre…

CHAPITRE 8 : CONVERGENCE

Dès l’entame de ce nouveau chapitre, deux hommes se ruent sur vous. Fort heureusement, vous contrôlez Kian et n’avez donc pas grand-chose à craindre de ces deux-là. Terrassez-les puis partez pour la place principale de la cité en prenant la direction du marché. Après avoir interrogé la pauvre Zoé, ressortez et avancez jusqu’à retrouver April. A l’issue de la conversation qui s’en suit, vous reprenez le contrôle d’April. Avancez vers la tour et passez sur la droite juste avant la porte principale.

LA PRISON

Dès que l’oiseau d’April retrouve Zoé, vous basculez à nouveau vers le personnage principal. Observez la porte de votre cellule puis appelez le gardien. Celui-ci accepte de laisser la trappe ouverte. Jetez un oeil à travers cette cavité puis retournez voir Crow, l’oiseau bavard.

L’EVASION

Avec April, marchez en direction du petit marché et discutez avec Klacks pour trouver quelques potions. Revenez ensuite au pied de la tour et parlez avec Crow pour lui demander d’apporter les potions à Zoé. Remettez-lui enfin ces potions via l’inventaire. Avec Zoé, utilisez l’acide sur la porte puis avancez en direction du garde avant de basculer sur le mode vision pour lui lancer la potion de fumigène. Récupérez les clefs sur le corps inanimé et ouvrez la grille du milieu pour emprunter les escaliers en colimaçon. Après avoir aperçu l’homme désirant se ravitailler, remontez dans votre cellule pour discuter avec Crow. Avec April, partez pour l’auberge de Benrime et parlez-lui pour obtenir un sandwich. Retournez ensuite vous entretenir avec Klacks pour qu’il vous remette une potion soporifique, puis combinez les deux éléments entre eux afin d’obtenir un sandwich empoisonné. Revenez vers la prison et parlez dans le tuyau à côté de l’entrée pour vous faire passer pour une livreuse de sandwiches. A l’intérieur, montez les marches puis apportez la nourriture jusque dans le monte-charge situé dans la pièce centrale. Vous ne tardez pas à basculer sur le contrôle de Zoé. Descendez alors jusqu’au rez-de-chaussée où vous rencontrerez April. Passez par la petite porte près de l’entrée principale puis déplacez la caisse sous la fenêtre. Une corde se trouve à l’arrière de la seconde pièce. Récupérez-la puis accrochez celle-ci au montant de la fenêtre pour pouvoir vous échapper.

DESTINS CROISES

Avec Zoé, partez pour l’auberge des voyageurs. En contrôlant Kian, passez dans la pièce menant à l’étage et combattez les deux rebelles. Montez ensuite dans les chambres et fouillez celles du fond. Lorsque vous reprenez Zoé en main, rejoignez la place principale du marché où vous rencontrerez Crow et Brian.

VOYAGE EN BALLON

Après la petite conversation entre Brian et Zoé, prenez la porte derrière vous.

CHAPITRE 9 : ALL THAT WE SEE OR SEEM… (Tout ce que nous voyons ou croyons voir…)

LE DRAGON BLANC

Comme lors du passage avec April, suivez l’entité jusqu’au dragon blanc. Le reste n’est que parlote…

CHAPITRE 10 : CROSSROADS (Carrefour)

A votre réveil, suivez le ponton jusqu’à l’épave puis suivez le chemin de planches.

APRIL RYAN

Avec April, avancez droit devant vous et grimpez le long de l’échelle accrochée sur l’arbre. Poursuivez vers les baraquements éclairés et descendez par les escaliers en colimaçon, derrière la première bâtisse. Vous trouvez Kara plus bas. Parlez avec elle puis poursuivez par la passerelle. Orientez-vous alors vers la gauche et explorez la zone jusqu’à trouver Na’ane. Continuez de marcher vers l’inconnu et gagnez l’extrémité du ponton.

KIAN

Rejoignez April sur le ponton.

CHAPITRE 11 : FAITH

Dès votre réveil, consultez le message de Damien sur son ordinateur, puis sortez de l’appartement.

LA RUSSIE

Passez par l’ouverture entre les grilles et approchez-vous du véhicule. Près de la route avant droite, ouvrez le clapet grâce au crochet de votre inventaire. Résolvez la première énigme puis usez de votre cellulaire pour vous coller à la seconde (les énigmes proposées sont les mêmes que celles rencontrées tout au long du jeu). Mettez ensuite le véhicule en route puis grimpez à l’arrière de manière à pouvoir vous accrocher au balcon. Poursuivez par l’échelle et montez jusqu’à ce que vous aperceviez le robot sentinelle. Laissez-le passer puis suivez sa trajectoire pour trouver une nouvelle échelle dans le premier angle. Sur le toit, avancez derrière les grandes lettres de l’enseigne et faites tomber sur la baie vitrée celle située en bout de ligne. Il ne vous reste plus qu’à redescendre pour vous glisser par l’ouverture que vous venez de vous créer. Dans l’entrepôt, orientez-vous vers la droite afin de trouver un escalier. Descendez-le puis poursuivez par l’échelle. Sur le plancher des vaches, passez sur le côté opposé de la pièce et ouvrez l’armoire du générateur pour enclencher l’interrupteur s’y trouvant et rétablir ainsi le courant. Dirigez-vous ensuite vers la pièce nouvellement éclairée. A l’intérieur se trouve deux tables de commandes. Intéressez-vous dans un premier temps à celle comportant les quatre flèches puis choisissez de pousser le crochet vers le haut. Déplacez-le ainsi jusqu’à l’extrémité de la pièce puis faites en sorte de faire glisser le grappin sur la gauche de manière à le positionner juste au-dessus de la grille. Avec l’autre table de commandes, faites ensuite baisser le grappin. Marchez vers la grille et positionnez correctement le grappin puis repassez derrière la seconde table de commande pour relever la grille. Infiltrez-vous par la trappe et ouvrez le tiroir du bureau pour trouver une petite clef. Prenez-la sur vous, puis ouvrez le premier placard en partant de gauche pour trouver une carte d’accès. A travers une vitre, vous observez comme une chambre d’enfant. Utilisez la carte d’accès pour vous y rendre. Sur place, récupérez le cube de données dans la maison de poupées. Revenez dans la pièce précédente et insérez le cube de données dans la centrale de l’ordinateur. Après le compte-rendu des observateurs, ressortez de l’usine en empruntant les escaliers puis la porte de l’entrepôt. Dehors, avancez dans la cour et ouvrez les grilles pour prendre le taxi.

CHAPITRE 12 : REVERSAL (Retournement)

Allez faire un tour chez Reza puis passez voir Olivia à la boutique. Il n’y a personne. Rentrez chez vous et en passant sur la place principale, arrêtez-vous un court instant pour discuter avec la serveuse du bar.

CHAPITRE 13 : THE LONGEST JOURNEY

Dirigez-vous vers la maison et pénétrez à l’intérieur pour trouver Faith et lui parler.

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2003 -
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