TLJ – Soluce

Informations Générales :

Il est toujours possible de double-cliquer sur l’arrière plan et sur les icônes pour agir.
A chaque fois que les indications vous conseillent de parler à un personnage, essayez toutes les questions disponibles. Il est possible d’écourter les dialogues en tapant ESC, mais rappelez-vous que vous pouvez passer à côté d’informations importantes.

N’oubliez jamais de faire des sauvegardes régulièrement, au cas où vous aillez oublié quelque chose et que vous deviez revenir sur vos pas.

PROLOGUE

Ramassez L’ECAILLE qui se trouve dans le nid du dragon, à gauche de l’Arbre Mourrant.

Arrachez la petite Branche qui se trouve sur l’Arbre Mourrant. Parlez à l’Arbre un moment et ensuite allez vers le cours d’eau qui coule non loin de l’Arbre. Combinez L’ECAILLE et la BRANCHE, et utilisez la combinaison obtenue sur le COURS D’EAU.

L’Arbre, qui est maintenant réhydraté, va pouvoir récupérer l’œuf. Ensuite, vous parlez avec lui une seconde fois.

CHAPITRE 1

Ramassez le journal intime qui est sur le bureau, ainsi que la photo encadrée. Le journal vous donnera accès à l’option de SAUVEGARDE. Jetez un œil au journal pour y récupérer l’emploi du temps d’April. Ouvrez le placard face au bureau et prenez le JOUET en forme de SINGE. Examinez l’œil du singe et mettez le dans votre inventaire, il pourra vous servir plus tard.

Quittez la chambre d’April, parlez avec Zack et descendez dans la pièce commune, où vous rencontrez Fiona.

Examinez le panneau sur le mur à droite des escaliers et prenez la NOTE DE PAPIER ROSE (récupérez par la même occasion l’EPINGLE) et donnez-le à Fiona.

Elle vous donnera en retour une BAGUE. Posez lui quelques questions et sortez–avant n’oubliez pas de prendre les ALLUMETTES qui sont sur la table.

Une fois dehors, allez sur la gauche, vers la pompe à eau cassée.

Utilisez la BAGUE pour reconnecter les fils électriques qui sont en haut à droite, ensuite ajustez les différentes barrettes qui sont en bas à droite pour qu’ils soient tous horizontaux. Il est possible de le faire à tâtons, mais pour réussir à aligner les barrettes horizontalement, il faut :

Appuyez 2 fois sur la manette de gauche jusqu’à ce que le voyant rouge se soit déplacé de deux positions vers la droite. Appuyez 2 fois sur la manette droite, 1 fois sur la gauche, encore 3 fois sur la droite, 1 fois sur la gauche et pour finir une dernière fois sur la manette droite.

Cliquez sur la valve (à gauche) pour faire baisser la pression, tournez la roue pour que l’eau s’écoule et reprenez la BAGUE.

Allez voir Cortez et parlez lui avant de sortir (vers la droite).

Traversez le parc pour aller à l’Académie des Arts. Entrez dans l’Académie et prenez le vieux GANT EN PLASTIQUE qui est dans la poubelle, au rez-de-chaussée. Montez au premier étage et peignez en utilisant la PALETTE qui se trouve sur la table. Parlez avec Emma et quittez l’Académie pour aller au Fringe Café.

Entrez dans le café et prenez un BONBON dans le pot sur le comptoir.

Allez au fond du café, prenez un morceau de PAIN sur la table et ensuite parlez à votre patron Stanley qui est accoudé au bar. Sortez votre PLANNING de votre AGENDA et donnez le lui. Il va ensuite vous payer grâce à votre CARTE DE CREDIT. Stanley va vous demander de travailler, répondez oui ou non. Avant de quitter le café, n’oubliez pas de prendre une ENTREE GRATUITE pour la Galerie Romaine qui se trouve sur le panneau dans le coin à droite.

(Examinez le ticket de près pour avoir l’adresse exacte de la Galerie)

Allez à la station de métro, pour passer les portes introduisez votre CARTE DE CREDIT dans le scanneur de gènes. Prenez le premier métro. A l’intérieur, juste au-dessus de votre tête, vous trouverez un PLAN qui donne accès à une liste de lieux (quand vous les aurez découverts).

Assurez-vous de SAUVEGARDER le jeu à ce moment, et à chaque fois qu’un nouveau lieu sera ajouté à ce PLAN de métro.

Sélectionnez la destination Galerie Romaine. Une fois dans la Galerie, parlez avec Cortez jusqu’à ce qu’il décide de partir.

Maintenant, retournez au café et faites un compte rendu de votre travail, OU allez à l’appartement et discutez avec Fiona. Il y a deux scènes cinématiques différentes, suivant là ou vous choisissez d’aller….Fin du premier Chapitre

CHAPITRE 2

Dans la chambre d’April, ouvrez la FENETRE et regardez dehors. Défaites la CORDE à linge. Jetez le morceau de PAIN sur la BOUEE en forme de canard. Quand l’oiseau se pose sur la grille en fer, la BOUEE va alors commencer à dériver. Utilisez la CHAINE qui se trouve à droite pour remonter la CORDE que vous aviez défaite auparavant.

Dans la pièce commune, parlez avec l’amie de Fiona – elle vous dira où trouver plus d’informations sur Cortez. Suivez les conseils de Fiona, montez au premier étage et frappez à la porte de Zack (sur la gauche). Zack vous dira où trouver Cortez (au Théâtre Mercury), mais il vous demandera un rendez-vous en échange.

Retournez au Fringe Café, vous découvrirez devant dans l ‘eau, la BOUEE en forme de canard toute dégonflée, prenez-la. Maintenant, allez à la station de métro…Tout à gauche, examinez très attentivement la CLE qui se trouve sur les rails de la voie de gauche. Examinez la BOUEE dégonflée, enlevez le PANSEMENT et ensuite faites aussi vite que possible :

Combinez la PINCE, la BOUEE (utilisez l’icône « bouche » pour regonfler la bouée) et la CORDE pour obtenir un nouvel objet, ensuite utilisez-le immédiatement pour récupérer la CLE sur les rails.

Montez dans le métro, et descendez à l’arrêt dont le nom est apparu sur la carte, une fois sorti du métro, allez sur la droite jusqu’à ce que vous arriviez devant le Théâtre Mercury.

Déplacez la POUBELLE, vous trouverez en dessous une PATE VERTE. Combinez le BONBON et la PATE VERTE pour obtenir un BONBON COLLANT. Donnez le bonbon au flic appuyé sur le réverbère. Il va être malade, cracher sur Freddy Melon et s’enfuir. Courrez derrière lui pour ramasser le CHAPEAU FEDORA qu’il a laissé tomber. Retournez au Théâtre, ouvrez la BOITE de FUSIBLE avec la CLE et utilisez le vieux GANT EN PLASTIQUE (réparé avec le PANSEMENT) pour reconnecter les fils. Les enseignes lumineuses du Théâtre s’éteignent et Freddy Melon ouvre la SORTIE qui donne sur la ruelle. Entrez dans la ruelle…

Dans la ruelle, à côté du cinéma : vous devez essayer de ruser pour que Freddy Melon vous laisse entrer dans le cinéma par la sortie de secours. Mettez le CHAPEAU FEDORA au-dessus du tas d’ordures, pour que l’ombre ressemble à un homme armé. Mettez le JOUET en forme de SINGE au pied des ordures (assurez-vous d’avoir enlevé L’ŒIL DU SINGE avant), ensuite utilisez les ALLUMETTES pour mettre le feu à la POUBELLE qui se trouve à côté de la porte. L’alarme incendie se déclenche; attendez que Freddie sorte, effrayé.

A l’intérieur du cinéma, allez vous asseoir à côté de Cortez. Après un moment, il va vous emmener dans la ruelle et ouvrir un passage vers Arcadie. Prenez le passage, vous vous retrouverez dans un temple de la ville de MARCURIA. Sélectionnez l’icône ECOUTER pour comprendre le prêtre Tobias, qui va vous donner des informations importantes.

Tobias vous conduit à l’extérieur du temple, si vous voulez, vous pouvez vous promener dans la ville; ou retourner au temple pour obtenir d’autres informations importantes de la part de Tobias. Parlez avec Tobias jusqu’à ce qu’il vous ait dit comment l’on appelle Westhouse à Arcadie. Allez vers le marché à l’étale du marchant de cartes, et demandez des informations sur Tobias (que vous venez de rencontrer). Quand le marchant refuse de vous en dire plus et renvoie son livreur, persuadez-le de vous embaucher comme livreuse de cartes; il vous donnera une CARTE et une LISTE DE LIVRAISON.

Allez voir le Capitaine Nebevay qui est au port près de son bateau. Il prend la CARTE, vous donne de L’ARGENT, mais refuse de signer la LISTE DE LIVRAISON. Retournez aux portes de la ville, chez le marchand de musique (à gauche), et achetez une FLUTE avec L’ARGENT que vous avait donné le Capitaine Nebevay. Retournez voir le Capitaine et essayez de lui faire signer la liste une deuxième fois…

Allez revoir le marchand de carte et donnez lui la LISTE DE LIVRAISON (signée par le Capitaine), il vous enverra chez votre prochain client : Brian Westhouse,  » deux-Roues » que Tobias avait mentionné lors de la deuxième discussion. Allez chez Brian Westhouse pour lui donner une CARTE et la LISTE DE LIVRAISON. Parlez avec lui un peu. Au moment de repartir , il vous donnera une montre, utilisez la PUNAISE pour la réparer et un nouveau passage apparaîtra. Vous allez pouvoir rentrer chez vous…

Une fois dans la ruelle, à côté du cinéma, reparlez avec Cortez et retournez au Fringe Café pour décider si vous restez ici ou si vous allez rejoindre Zack. Quelque soit votre choix, c’est la fin du Chapitre 2…..

CHAPITRE 3

Levez-vous, sortez de la chambre et parlez avec Zack dans le couloir. Descendez, sortez pour aller à la station de métro, une fois dans le métro descendez à la station Rue de l’Espérance. Entrez dans la Cathédrale (à droite dans la rue), allez directement au Confessionnal (à droite) et parlez au prêtre. Il vous dira où habite Warren, un artiste dont Cortez avait mentionné le nom à la Galerie Romaine. Maintenant, retournez dans la rue et entrez dans le bâtiment n° 87 qui est sur la gauche, vous y trouverez Warren.

Parlez avec Warren : il vous aidera seulement si vous allez au poste de police, à la station Métro West, et que vous récupérez les dossiers le concernant lui et sa famille.

Prenez le métro jusqu’à la station West et vous arriverez dans la rue du Poste de Police.

Pour vous infiltrer dans le poste de police :

Lisez les panneaux de signalisation et vous découvrirez le code qui active le barrage routier mobile. Utilisez le barrage routier pour ouvrir la voie au camion poubelle. Sautez dans le container à ordures, le camion va le ramasser et vous emmener directement au Hall Lobby.

Allez ouvrir le panneau de contrôle (qui est à côté des portes coulissantes qui sont cassées), et examinez la boîte à outils sur le sol. Prenez le papier qui s’y trouve – c’est un vieux formulaire – et essayez de le donner au Dépanneur Costaud, il le refusera. Allez voir la femme qui se trouve derrière le guichet et demandez lui ce formulaire. Essayez à nouveau de le donner au Dépanneur Costaud …il le refusera une fois de plus. Retournez voir la femme pour lui demander un formulaire DIFFERENT. Cela prendra peut-être un peu de temps, mais vous obtiendrez peut-être le bon formulaire et le Dépanneur Costaud ira réparer les portes coulissantes.

Pour que le Dépanneur Costaud et le Dépanneur Mince partent du panneau de contrôle :

Examinez les deux Téléphones avec vidéo au centre du Hall et utilisez celui de droite pour appeler celui de gauche. Courrez voir le Dépanneur Costaud pour lui dire qu’il a un appel, puis allez voir le Dépanneur Mince pour lui dire qu’il a aussi un appel. Ils vont se diriger vers les Téléphones avec vidéo …ramassez le TOURNEVIS qu’ils ont laissé sur le sol.

Ouvrez la porte avec les câbles du panneau de contrôle et essayez de passer la porte. Maintenant retournez voir la femme derrière le guichet, cliquez sur les étagères au-dessus d’elle et trouvez le code pour le formulaire de plainte pour « comportement obscène ». Demandez lui le formulaire – et pendant qu’elle va le chercher, courrez au panneau de contrôle pour activez les portes coulissantes et entrez.

Vous pénétrerez alors dans un couloir, il y a trois choses à remarquer :

La porte du vestiaire (ouverte), le distributeur de Cola et la porte des Archives (fermée).

Allez dans le vestiaire, et examinez TOUS les casiers.

L’agent Minelli est aux toilettes (tout à gauche), parlez lui et prétendez être un policier, il vous donnera la clé de son casier. Ouvrez le casier du Sergent Minelli, prenez le MEDICAMENT, puis prenez et examinez le BOUT DE MIROIR BRISE qui se trouve au coin du miroir. Lisez la notice au dos du flacon et donnez à Minelli son MEDICAMENT. Parlez avec lui jusqu’à ce qu’il vous dise la date d’anniversaire de sa femme. Appuyez sur L’INTERRUPTEUR de la lumière (sur le mur), préparez L’ŒIL DU SINGE et attendez que le Sergent Minelli perde son ŒIL ARTIFICIEL. Avant qu’il ne ramasse son œil, jetez vite L’ŒIL DU SINGE juste à côté.

Quand Minelli ramasse le mauvais œil, saisissez l’ŒIL ARTIFICIEL et courrez dans le couloir…mais arrêtez vous tout de même pour acheter une bouteille de Bingo ! COLA (utilisez votre CARTE DE CREDIT) avant d’aller dans la salle des Archives. Utilisez l’ŒIL ARTIFICIEL pour activer le Scanner rétinien qui ouvre la porte de la salle et entrez.

Servez-vous du terminal de l’ordinateur (en haut) pour chercher les dossiers portant le nom de Warren et essayez toutes les options : Editer, Supprimer, Imprimer…Essayez de cliquez sur le nom de sa sœur (Erika) qui apparaît sur l’écran en lettre verte pour chercher des informations la concernant. Imprimez ce dossier et ensuite recherchez des informations sur l’Eglise Voltec et Jacob Mc Allen, vous trouverez un code constitué de 4 symboles : écrivez-les ou utilisez ce code 11,16,1,8.

Allez à l’autre terminal (en dessous) et composer les 4 symboles du code (Remarque : lorsque vous passez avec la souris sur le clavier, le nombre de chaque touche apparaît), vous obtiendrez le dernier dossier dont vous avez besoin. Ouvrez-le pour trouver un cube de données. Prenez les DOCUMENTS imprimés et quittez le poste de police pour retournez chez Warren.

Warren prend les documents et vous dit où trouver son ami Burns Flipper, précipitez-vous au métro pour y aller (zone du port). A l’extérieur du garage de Flipper se trouve un mélangeur industriel de peinture (à droite de la porte du garage), utilisez-le pour secouer la bouteille de COLA (vous saurez pourquoi plus tard…)

Ensuite frappez à la porte du garage et persuadez Flipper de vous laisser rentrer.

Parlez avec Flipper et donnez lui le cube de données. Il vous aidera seulement si vous lui obtenez une UNITE DE COMMANDE ANTI-GRAVITE….qui se trouve à l’extérieur du poste de police à la station de métro West, dans l’épave d’un avion.

Allez au poste de police en métro. C’est un agent de police qui garde l’épave – donnez lui la bouteille de COLA – elle va éclater et ça va le distraire. Approchez de l’épave de l’avion, utilisez le bout de MIROIR BRISE pour détourner faisceau laser et prenez l’UNITE DE COMMANDE ANTI-GRAVITE à l’aide du TOURNEVIS.

Retournez chez Burns Flipper et donnez lui l’UNITE DE COMMANDE ANTI-GRAVITE .Il vous dit de revenir plus tard et de prendre une CARTE D’IDENTITE (le jeu vous dira quand revenir).

Retournez à la Cathédrale rue de l’Espérance pour y retrouver Cortez.

Ensuite repartez dans la chambre d’April et parlez un peu avec Emma et Charlie qui attendent dans l’appartement. Quand ils partent, April va se coucher…

CHAPITRE 4

Pendant la nuit, April est automatiquement transportée dans les rues d’Arcadie, allez directement à l’auberge des voyageurs. Parlez avec la directrice et avec Abnaxus, un visiteur un peu bizarre. Asseyez-vous dans un FAUTEUIL COMFORTABLE….

April s’endort une nouvelle fois, quand elle se réveille dans l’auberge, elle parle avec la directrice. Quand April veut partir, la directrice lui donne de nouveaux vêtements et un peu d’argent si elle accepte de l’aider à faire la vaisselle (faites-le !).

Allez en ville pour trouver Abnaxus (qui se trouve dans le jardin municipal). Parlez lui et ensuite rejoignez le temple sur la place du marché. Une fois à l’intérieur, parlez avec Tobias, il vous donnera la direction d’un nouveau lieu à découvrir « ENCLAVE », partez-y. Là-bas, vous devrez parler à Yerin le Libérien. Pour avoir plus d’informations, vous devez aller voir le vieux marin au port et parler avec le Capitaine Nebevay. Allez ensuite voir Brian Westhouse, l’endroit où vous le trouverez se situe en bas à gauche sur la carte de Marcuria. Tous ces personnages vous donneront des informations qui seront très utiles plus tard quand vous serez dans l’ENCLAVE. Après avoir lu quelques livres en plus dans la bibliothèques, parlez avec le capitaine et le vieil homme qui est sur la jetée.

Retournez voir les étales sur le marché et jouer avec le Charlatan (utilisez le TOURNEVIS sur les tasses, très efficace !). Gagnez une CALCULATRICE et ensuite troquez votre TOURNEVIS contre un oiseau parlant. Le marchant de cartes vous donnera une CARTE des PAYS du NORD.

Faites cadeau de l’oiseau au vieux marin. Le Capitaine Nebevay est maintenant d’accord pour vous emmener sur son bateau…

APRES vous devez visiter les Pays du Nord.

Regardez votre CARTE des PAYS du NORD et utilisez les différents emplacements indiqués pour sortir de la ville et aller dans la forêt.

Là vous rencontrez CROW, un Homme Taupe et ensuite une « Vieille Femme » ( la « Gribbler », une sorte de vampire). Aidez la Gribbler à tenir debout, et suivez là jusque dans son repaire…

A l’intérieur du repaire, utilisez le BALAI (sur le mur, à gauche du placard) pour ouvrir le placard qui est fermé, cela va libérer un autre Homme Taupe. Ramassez le CRANE (tout à droite sur le sol), jetez le sur la fenêtre ronde, pour aider l’Homme Taupe à s’enfuir.

La Gribbler revient et poursuit April. Cliquez sur la latte de Plancher Disjointe (sous la table) pour tuer la Gribbler, ensuite sortez du repaire et parlez avec le premier l’Homme Taupe, encore une fois. Un nouveau lieu va apparaître sur la CARTE des PAYS du NORD, allez-y.

Dans le village, parlez avec l’Homme Taupe et l’Ancien (assis à l’arrière plan), ensuite allez voir les deux Hommes Taupe, qui sont au loin sur la droite, ils vous dirigerons vers le Trou aux Esprits. Allez là-bas et choisissez « Aller dormir »……c’est la fin du Chapitre 4…

CHAPITRE 5

Après vous être réveillé, sortez et parlez avec l’Ancien de la tribu des Bandus pour obtenir la PIERRE du village de BANDA. Ensuite, partez en direction des marais. Après avoir traversé le pont, sautez sur les différents monticules pour traverser les marais. Soyez rapide sur les monticules noirs car ils s’enfoncent (n°5, 9, 10, 16 et 18). Sautez du monticule n°7 au n°9, quand vous sortez enfin des marais, cueillez quelques FLEURS.

Parlez à l’Homme Pétrifié. Essayez de ramasser des BAIES qui se trouvent sur le buisson à droite, mais vous n’y arriverez pas à cause des marais. Soufflez dans la flûte pour appeler Crow, attrapez le et mettez-le dans le buisson pour qu’il ramasse des baies. Mélangez les BAIES avec les FLEURS humides que vous avez ramassées. Utilisez le mélange sur l’Homme Pétrifié pour l’aider à entrer dans le château.

Une fois dans le château, vous entrez dans un labyrinthe. Allez vers la gargouille sur votre droite, et donnez lui de l’ARGENT. Une nouvelle gargouille va apparaître et cracher sur elle et sur l’autre gargouille du feu. La plus vieille gargouille va réapparaître, donnez lui de l’ARGENT pour faire apparaître une nouvelle gargouille. Prenez le SEL et le POIVRE qu’elle tient dans ses mains.

Dirigez vous vers la gargouille qui se trouve à droite et tournez son Sablier. Précipitez-vous dans les escaliers qui vont apparaître et frappez à la porte en pierre (la deuxième en partant de la droite). Un Sablier apparaît, tournez-le et courez le plus vite possible jusqu’à la porte qui est tout à gauche.

Dans la nouvelle pièce, vous verrez une porte avec une tête de gargouille, qui ressemble à celle qui se trouvait dans la salle précédente. Jetez du POIVRE sur le tête de la gargouille pour pouvoir entrer. Peu de temps après, Roper Klacks va arriver et vous défier. Vous pouvez vous mesurez à lui de nombreuses fois, il n’y a qu’un seul moyen de gagner : défiez-le avec un calcul arithmétique en utilisant la CALCULATRICE.

Montez dans la tour pour mélanger quelques potions. Vous avez à votre disposition différentes substances :

SUBSTANCE BLEUE en dessous du CRANE

SUBSTANCE BLANCHE en bas, sur les étagères du milieu

SUBSTANCE VERTE derrière les RIDEAUX

SUBSTANCE JAUNE à côté du chaudron (examinez -le pour avoir une image plus détaillée)

SUBSTANCE ROUGE à droite sur une étagère qui se trouve en haut, mais il faudra mélanger d’autres potions avant de pouvoir atteindre celle-ci.

Toutes ces Substances/ Potions peuvent être examinées plus tard depuis l’inventaire.

Regardez le livre pour connaître le première recette et utilisez le chaudron pour faire votre première potion. Combinez : Blanche + Verte + Bleue, vous obtenez la POTION d’INVISIBILITE. Prenez cette potion avec vous dans le labyrinthe et buvez-la devant la porte miroir. Une fois que vous êtes invisible prenez le PARCHEMIN.

Retournez dans la tour, regardez le livre et mettez le PARCHEMIN dans le livre. Maintenant, vous avec la recette pour 4 nouvelles potions. Commencez par sauter pour attraper la SUBSTANCE ROUGE. Mélangez : Jaune + Blanche + Bleue. Allez vers le placard , buvez la POTION de LEGERTE et prenez la SUBSTANCE ROUGE.

Vous êtes prêt pour mélanger les 3 dernières potions :

BLANCHE + ROUGE + BLEUE pour obtenir la POTION du VENT

ROUGE + ROUGE + BLEUE pour avoir la POTION du BIG BANG

VERTE + JAUNE + BLEUE pour obtenir la POTION MAGIQUE

Utilisez tout d’abord la POTION MAGIQUE, puis la POTION du BIG BANG sur le Cristal pour libérer les âmes de toutes les personnes du château. Ouvrez la fenêtre et jouez de la flûte pour appeler Crow, donnez lui la POTION du VENT et jetez le par la fenêtre. Bientôt vous serez dans les faubourgs de la ville.

Maintenant, il est temps de livrer la CARTE des PAYS du NORD à l’auberge. La personne à qui vous devez livrer la carte n’est pas encore là, allez voir le Capitaine Nebevay et demandez lui de vous faire traverser. Quand il refuse, donnez lui la POTION du VENT et allez à l’auberge pour trouver un navigateur. Donnez à la femme que vous rencontrez la CARTE des PAYS du NORD, parlez un peu avec elle et envoyez-là voir le Capitaine Nebevay. Retournez voir le marchand de cartes et Tobias pour terminer votre travail. Allez voir le Capitaine Nebevay et commencez votre voyage en mer.

CHAPITRE 6

Prenez une pomme dans le tonneau, montez sur le pont pour discuter avec le Capitaine et le navigateur. Prenez toutes les informations que vous pourrez, en particulier celles concernant la boussole. L’objectif est dorénavant de naviguer dans la direction où vous voulez aller. Pour le faire, il faut que vous teniez le Talisman sur la boussole, mais vous ne pourrez pas le faire tant que vous ne serez pas seule sur le pont.

Descendez et prenez la HACHE. Mangez un BONBON et utilisez le BONBON COLLANT pour attraper un vers dans le sac. Mettez le VERS sur une POMME et montrez ceci au Capitaine. Ensuite, demandez au navigateur d’avoir la barre. Quand le Capitaine et le Navigateur sont partis mettez le Talisman sur la boussole.

La tempête s’accentue. Enlevez le Talisman de la boussole. Le Capitaine vous reprend le Talisman et le cache. Descendez et ouvrez le coffre avec la HACHE, ensuite, la situation ne fait qu’empirer….

CHAPITRE 7

Parlez à Crow et demandez lui de chercher une île. Une tête va surgir hors de l’eau, essayez de lui parler et de la toucher jusqu’à ce que vous soyez « kidnappé ».

Examinez tous les dessins sur le mur. Prenez un POLYPE BLEU sur le mur et mangez-le, vous pouvez maintenant respirer dans l’eau et donc sortir de la bulle qui vous permettait de respirer. Nagez pour entrer dans la ville et prenez un peu de la MATIERE VERTE qui se trouve sur les murs à l’intérieur de la ville. Prenez aussi le CRISTAL. Trouvez le coquillage qui se trouve aux alentours de la bulle, ouvrez-le pour prendre la PERLE NOIRE. Retournez dans la bulle.

Servez-vous de la PUNAISE pour avoir un peu de votre sang, mélangez-le avec la MATIERE VERTE, et mettez la PERLE NOIRE dans cette mixture pour obtenir une PERLE D’OR. Mangez la PERLE D’OR pour pouvoir parler avec les Tritons.

Entrer dans la cité des Tritons, jetez un coup d’œil à la lance avant de discuter avec le Triton. Quand vous avez terminé, montrez le CRISTAL au Triton et nagez jusqu’à la bulle.

Regardez de près les algues. Vous trouverez tout d’abord un autre CRISTAL à ramasser, et puis l’entrée d’une cave, pénétrez dans la cave.

Ramassez les deux cristaux que vous trouverez dans la cave et cherchez l’autel. Là, il y a 4 emplacements pour les 4 cristaux : Poisson, Montagne, Eau et Harpon. L’objectif est de placer et de tourner les cristaux pour que chaque symbole de chaque face soit dirigé vers le symbole qui lui est identique sur l’autel. Mettez le CRISTAL 3 sur le Poisson, le CRISTAL 1 sur la Montagne, le CRISTAL 4 sur le Harpon et le CRISTAL 2 sur l’Eau. Tournez-les à l’aide de la bouche jusqu’à ce qu’ils pointent vers la bonne direction.

Les symboles à l’intérieur des cercles doivent être tournés jusqu’à ce que les symboles du cercle soient placés en face du symbole qui leur est opposé sur les cristaux :

Eau – Feu

Poisson – Oiseau

Montagne – Maerum

Harpon – Vague

La cave est éclairée, regardez les peintures sur le mur. Retournez discuter avec la Reine de Maerum, ensuite, prenez la LANCE dans la ville de MAERUM et nagez jusqu’à l’épave de bateau. Utilisez la lance pour venir à bout du CLAQUE-MACHOIRE. Lorsque qu’il agonise, arrachez-lui une DENT et entrez dans l’épave. Prenez le Talisman et retournez voir la Reine, donnez-lui la DENT et le Talisman et parlez avec elle.

Pénétrez dans la cave du temple, placez le Talisman sur le symbole qui est sur le mur. Prenez la pierre et montrez-la à la Reine de Maerum.

CHAPITRE 8

Maintenant, vous êtes sur l’Ile d’Alais, appelez Crow avec la FLUTE. Prenez la CORDE dans les débris sur la plage. Allez sur la droite et regardez le crabe qui est sur la plage. Allez sur la gauche vers les ruines et examinez le trou dans le sol. Nouez la corde après le jeune arbre pour pouvoir descendre dans le trou. Au fond, saisissez la CLE en PIERRE qui est sur les graves de pierre.

Allez voir Crow et sortez le de la jungle pour avoir accès aux autres lieux de l’Ile. Allez au volcan et examinez l’arbre avec une forme bizarre qui est sur la gauche. Entrez et utilisez la CLE en PIERRE pour ouvrir la serrure. Tournez la clé et regardez dans le télescope, à chaque fois qu’il y a une nouvelle description, notez le lieu et le symbole qui apparaissent sur la droite. Ressortez et prenez la CORDE.

Allez à l’emplacement du Grand Arbre, quand vous essayez de grimper dans l’arbre, les Grincheux se réveillent. Parlez avec eux jusqu’à ce que vous sachiez tout ce qu’ils connaissent à propos des Statues du Géant Q’Aman.

Vous devez maintenant utilisez le système de communication des statues pour réveiller le Géant. Seule la statue à côté de l’arbre peut écouter, vous devez donc la prendre comme point de départ. Regardez à la base et insérez la CLE en PIERRE, faites pivoter la roue en bas, jusqu’à ce que le symbole au-dessus de la clé indique cette place, Le Grand Arbre (une sorte de S). La partie supérieure doit aussi être tournée jusqu’à ce qu’elle montre le symbole de la statue qui surplombe le village (un cercle avec 2 lignes dans la parte supérieure), allez cette statue.

Faites fonctionner la statue du village jusqu’à ce que les oreilles et la roue du bas soient tournés vers les symboles de l’arbre. La bouche et la roue du haut doivent pivoter vers les symboles des ruines (la flèche cassée). Maintenant, dirigez vous vers la statue dans les ruines, les oreilles doivent être tournées vers le symbole de la statue du village, la bouche vers le volcan (le symbole le plus compliqué).

Maintenant, vous êtes prêt à communiquer avec le Géant, courrez au Grand Arbre. Hurlez dans les oreilles de la statue, convainquez Q’Aman que vous êtes son ami et rejoignez-le. Convainquez-le d’aider l’Orlowel sur la plage du village.

Allez à la statue du village pour parler avec Q’Aman, donnez lui un PAPIER de BONBON, il pourra l’utiliser comme leurre. Rejoignez le Grand Arbre, entrez-y pour examiner l’Arbalète et parlez avec les Grincheux pour savoir comment les aider à la terminer. Allez voir Q’Aman pour obtenir un FIL de PECHE, prenez les ARETES de POISSON et attachez-le à la CORDE. Retournez au Grand Arbre et donnez le FIL aux Grincheux, quand ils ont fini l’Arbalète, combinez la CORDE avec les ARETES de poisson. Parlez avec les Grincheux pour passer de l’autre côté.

Marchez jusqu’à l’abîme et parlez avec l’Alatien. Utilisez la POTION aussi LEGERE qu’une FEUILLE sur vous et la POTION du VENT sur le précipice pour pouvoir traverser sans encombre. Continuez à parler avec l’Alatien et entrez dans la ville.

Discutez avec la petite fille qui joue sur le sol et avec la jeune femme qui fait de la poterie sur la droite. Approchez-vous du gardien pour pénétrer dans le château. Répondez que vous voulez vous préparer à ses questions. Vous devez apprendre les histoires que content les différents personnages : Le gardien de l’abîme, L’Alatien aux portes de la ville, La petite fille et La jeune femme. Les réponses aux questions deviendront évidentes si vous avez écouté les différentes histoires. Entrez dans le château et parlez avec le conteur.

Lorsque vous vous retrouvez au pied de l’océan, prenez du SABLE à la créature. Appelez à travers le PETIT ORIFICE et entrez par le GRAND ORIFICE.

CHAPITRE 9

Discutez avec le Père quand vous entrez dans l’église. Rentrez chez vous pour changer de vêtements. Vous avez des visiteurs incongrus, après avoir affronté Gordon, échappez vous de la chambre dès que cela est possible. Sautez par la fenêtre et utilisez la POTION d’INVISIBILITE pour passer devant le gardien. Courez au Fringe Café et échappez vous par la porte secrète.

CHAPITRE 10

Parlez avec Abnaxar et Brian Westhouse, puis rendez vous au Vestrum. Regardez la roue rouillée dans le bassin qui est dans la bibliothèque, et parlez avec Ministrum Yerin.

Ressortez et disposez les pierres, que vous avez dans votre inventaire, suivant le modèle qui se trouve sur le mur au-dessus de la librairie. Appelez Crow pour qu’il vous aide à nettoyer la statue en forme de tête de dragon, attrapez-le et mettez-le sur le tête en pierre au plafond. Les pierres sont solidaires d’un DISQUE en PIERRE qui va tomber dans le bassin.

Descendez et demandez à Yerin comment faire pour débloquer la roue. Ensuite videz le bassin et prenez le DISQUE en PIERRE.

CHAPITRE 11

Prenez la palette et commencez un tableau à l’Académie des Arts.

Allez voir Flipper pour obtenir une FAUSSE CARTE D’IDENTITE et donnez lui en échange la CARTE des ETOILES.

Descendez à l’arrêt Cercle du Métro du métro et prenez l’ascenseur. Emmenez avec vous la BOITE de PIZZA qu’un enfant jette dans la poubelle. Entrez dans le magasin (sur la gauche) pour acheter des vêtements. Empruntez la sortie qui s’appelle Tunnel, une fois sur le toit parlez avec le policier et sortez pas la droite. Discutez avec Jerry, montrez lui la BOITE de PIZZA pour pouvoir utiliser l’ascenseur.

Examinez le bureau de Mac Allen, vous allez être surpris par quelqu’un et enfermé dans un laboratoire. Approchez-vous de l’ordinateur, il va vous servir pour ouvrir la porte de sortie. Escaladez le rebord qui se trouve dans le coin en bas à droite et évitez l’attaque du mutant. Parlez avec Cortez.

Après la lutte entre Cortez et Mac Allen , pénétrez dans le laboratoire. Ouvrez le container avec la console pour avoir un nouveau disque en pierre.

Retournez voir Flipper pour obtenir de nouvelles informations à propos de la CARTE des ETOILES que vous lui avez donné. Ensuite, retournez à l’ascenseur. Rendez visite à la représentante de la colonisation, à la gare. Parlez avec elle pour avoir accès au satellite que le coloniaux utilisent.

CHAPITRE 12

Allez aux toilettes des hommes et achetez des PILULES de CHAUFFAGE dans le distributeur avec votre CARTE de CREDIT. Déplacez la poubelle de sorte qu’elle laisse apparaître la ventilation et la canalisation de service. Utilisez une PIECE de MONNAIE pour ouvrir la grille, enlevez-la et pénétrez dans le conduit.

Jetez un œil au panneau qui est sur la gauche , cliquez sur la canalisation de service n°1 et ôtez le CABLE de la CAMERA de SECURITE. Sautez dans la canalisation lorsque que le garde apparaît. Examinez une nouvelle fois le panneau et allez dans la canalisation de service n°2. Mettez les PILULES de CHAUFFAGE dans le café du garde et sautez de nouveau dans la canalisation.

Quand le garde s’est éloigné, retournez au poste de garde et observez l’ordinateur pour savoir où il se trouve. Prenez le CLE qui est dans le manteau sur la chaise. Dirigez-vous vers l’écran de sécurité et cliquez sur la lumière rouge qui signale la position du garde des cellules de prison. Demandez lui de prendre une pause et allez directement au bloc de cellules, puis cherchez la serrure de la cellule 5. Faites pivoter la protection et introduisez la clé.

Après avoir libéré la gardien, retournez au poste de garde. Cliquez sur la zone de repos et demandez au garde de retourner travailler. Ensuite renouvelez l’opération et demandez au garde qui est devant le sas de prendre une pause et entrez dans le sas.

Poussez le BOUTON ROUGE pour appeler la NACELLE, regardez la lumière rouge qui est sur le devant de la nacelle. Pour obtenir le FILTRE à OXYGENE, vous devez pénétrer dans la l’entrepôt. Allez à l’ordinateur, et cherchez l’objet en question, vous le trouverez en regardant dans  » Encore plus de caisses ».

Faites diversion pour pouvoir éviter les gardes du sas et rejoignez la nacelle. Utilisez le FILTRE à OXYGENE pour réparer la NACELLE, puis activez-la avec le BOUTON BLANC.

CHAPITRE 13

Traversez le désert en direction de la tour, combinez le TALISMAN avec la POTION MAGIQUE et utilisez le tout pour attraper le Vortex du Chaos quand il apparaît. Regardez de l’autre côté de l’abîme pour trouver un chemin.

Dans le désert, vous serez confronté à une hallucination, vous verrez votre maison ainsi que votre père. Faites usage de la BAGUE sur votre père pour le faire disparaître.

Lorsque vous arrivez au canyon sous la tour, appelez Crow et mettez le dans le brouillard pour qu’il l’examine. Ensuite, mettez-le sur la construction qui se trouve en dessous de la tour.

Envoyez Crow une seconde fois pour qu’il ramène un peu de « matière » magique. Lâchez Crow dans le canyon, il va faire un pont avec la « matière » magique depuis l’Ile.

Allez au puit qui est dans le centre, utilisez-le et mettez le DISQUE en PIERRE sur l’ouverture. Serrez la main qui va surgir et entrez dans la tour avec le gardien. Quand Gordon apparaît, laissez le Vortex du Chaos s’ouvrir devant lui avec le TALISMAN.

© Ubisoft.fr

2003 -
Visuels Christer Sveen | Design Changagriel | Version française WORDS OF MAGIC

Minstrum.net est un site de fans créé pour des fans par des fans. Nous ne possédons aucune affiliation à quelque organisme que ce soit | Site à but non lucratif.
THE LONGEST JOURNEY & DREAMFALL are registered trademarks of Funcom Oslo AS, Norway | All rights reserved to their respectives owners | No Copyright infringement is intended.
RETROUVEZ-NOUS SUR ET SUR